Spoilerek? Spoilerek!!! Nem, nem az autókra szerelt légterelőkre gondolok, hanem adott művek releváns tartalmi részének, esetleg végkifejletének elárulására. A játék jellegéből adódóan nem írhatok sokat a történetéről. Maximum felszínesen, különben lelőnék "poénokat" belőle. Nem lenne korrekt, ezért nem lesz ilyen. Ami itt elhangzik, az mind olyan, amit a szabálykönyv vagy a doboz már indikál, tehát nem spoiler. Ellenberger a bevezető részben, ahol filmekre lesznek utalások megesik, hogy spoilerek lesznek. Még most szólok! Ám bízom benne, hogy mivel ezek olyan művek, amik - már korukból adódóan is - nem mai "csirkék" többségüket ismeri az olvasó, ne adj' isten többször is látta. Persze megeshet, hogy nem így van. Így innentől mindenki saját felelősségére olvassa a bevezetőt. Az első kép után jön a játék minimalista és spoiler-mentes leírása. Tehát, aki nem akar kockáztatni ugorjon oda. Természetesen a legkevesebb kockázatot az vállalja, aki egyböl a zárógondolatokhoz teker az egérrel. *kacsint*
Időutazás.
Huh... Ez a téma, amiről mindenkinek van véleménye, elméletei, és amihez mindenki ért, de valójában nagyon kevesen. Nem sokan vannak azok az elméleti tudósok, akik mélyen ismerik az időutazást, annak lehetőségeit és következményeit. Az időutazás annak az elmélete, amikor nem csak térben, de időben is lehet közlekedni. Nem beszélve arról, hogy az ember lépten-nyomon időparadoxonokba botlik. Olyan állításokba, amelyek önmaguk, vagy a belőlük levonható következtetések mondanak ellent egymásnak. Ha abból indulunk ki, hogy egy Albert Einstein nevű tudós 1949-ben már nekifutott az időutazás témájának feltárásának, és ő is problémákba ütközött, akkor mi egyszerű halandók kb. elég, ha megmaradunk a popkultúrális időutazó történetekből való levont következtetéseknél és álmodozásnál. Természetesen a lelkesek igenis merüljenek el mélyebben a dologban! Lássuk hogy is van az időparadoxon. A lényeg, hogy az időutazó azzal, hogy visszamegy a múltba olyan eseményeket vált ki, melyeknek közvetve vagy közvetlenül hatásuk van a jövőre, azaz az utazó jelenére. A legismertebb paradoxonok egyike, amikor az utazó olyan eseményt vált ki, aminek hatására nem fog a jövőben megszületni. Tehát nem fog visszamenni a múltba. És meg fog születni? Nemnemnem. Lehet az is, hogy az utazó egy fontos személyt öl meg, ami olyan láncreakciót indít el, ami totálisan megváltoztatja a jövőt. Klasszikus Hitler megölése. Vagy akár, ha a szövetségeseknek adnának huszonsokadik századi csúcstechnológiás fegyvereket, amivel pikk-pakk megnyernék a háborút. Ezzel azt is elérheti az utazó, hogy a történelem, mint olyan megszűnik létezni. Aucs. Jelen tudásunk szerint nincs hiper-szuper időgép. Vagy mindig is volt. Ám amivel a legközelebb lennénk a valós időutazáshoz, az az ikerparadoxon. Ehhez kell az általános relativitás elmélet (bele se menjünk most, mert annyira komplex) plusz fényebesség (kb. 300 000 000 m/s vákuumban) az utazáshoz. Veszünk egy ikerpárt és egyikőjüket fénysebességgel útnak indítjuk, míg testvére a Földön marad. Az utazó testvér lassabban öregszik majd, mint az, aki maradt. Ezt már vehetjük időutazásnak, de ez csak egy irányba halad és nincs visszaút. Meg aztán nem olyan flancos, mint egy Delorean! Filmek és könyvek sora használja az időutazást a történeteiben. Példul egy paradoxonhoz: ott a főszereplő, aki egy ismeretlen idős ember segítségével fejleszti ki találmányát, majd kiderül, hogy az öreg ő maga volt. A Végső visszaszámlálás című filmet ajánlom. Ki ne látta volna a Vissza a jövőbe trilógiát? Marty összezagyválja a szülei megismerkedését, és ezzel belemaszatol az idővonalba. Annyi szerencséje van, hogy a változtatás nem azonnali, hanem van pár nap ideje javítani. A 2-dik részben pedig az alternatív idővonal elmélete is előkerül. Persze ez is csak felületesen és könnyen fogyaszthatóan adagolja az időutazást. 88 mérföld, plutónium, egy fluxuskondenzátor és kész is. Az Idétlen időkig (Groundhog day) is egyfajta időutazásos film. Annyi, hogy Bill Murray karaktere nem halad előre, amíg minden tökéletes nem lesz. Valakik - akik nagyon ráértek - kiszámolták, hogy több évtizedet kell töltsön azon a napon, ami nem is nagy túlzás, hisz' ha belegondolunk, profi zongorista lesz, ami már önmagában n+1 év. A Villám (Flash) sorozat képregényhőse szinte sportot űz abból, hogy a megfelelő sebességet elérve időutazik egyet-kettőt és mahinál az időben. Persze ezzel el is éri a híres "Flashpoint paradox"-ot. Itt talán az a kérdés, hogy hogyan szabályozza az időt, ahova megy? Dr. Who gyakorlatilag mást sem csinál, mint időutazik. Elvégre Időlord. És mivel szuperügyes, nem kell félnie a paradoxonoktól. Meg a sorozat is elegánsasn átlép rajtuk. A doktor cseveg Viktória királynővel, mint rég látott ismerősével. Persze, hogyne. És a Terminator. Óh, igen! A klasszikus időhurok. Azzal, hogy megoldják hőseink a problémát megteremtik a lehetőséget, hogy a jövőből újra visszaküldje a Skynet a T-800-at. Csak az első 2 filmet tessék figyelmbe venni. És ott az eredeti Majmok bolygója film, ahol az utolsó percben kiderül minden. Minden. Star Trek IV, ahol az Enterprise a kellő lendületet elérve, megkerül egy bolygót és visszamegy az időben bálnákat lopni. Harry Potter sem nélkülözi az időutazást. Harry megmenti maga magát, mert hát különben nem mehet vissza megmenteni maga magát. Hosszú a lista, Looper, Az időutazó felesége, Gagyi lovag, Men in Black 3, Csillagkapu, Az időgép vagy a Jean-Claude van Damme nevével fémjelzett Időzsaru. Na, pont ez a film, ami talán a legközelebb áll a most következő játékhoz. A néhai Stephen Hawking azt mondta, hogy idővonalból csak egy van, és nem lehet utazni sem rajta, így paradoxon sem lehet. Mi ezt most figyelmen kívül hagyjuk. Ugrás!
A T.I.M.E Stories 2015-ben jelent meg. Kitalálói Manuel Rozoy és Peggy Chassenet és a Spacecowboy cég kiadásában jelent meg.
A mutatós fehér doboz tartalma: 8 ügynökbábu (itt minden fahenger, nem miplik), 1 időjelző, 1 csapatjelző, 1 időkapitány-kocka, 6 akciókocka, 40 normál/koponyás pajzs jelölő, 7 időpajzs, 7 szívpajzs, 7 különleges pajzs, 140 erőforrásjelző, 30 életerőpont, 24 állapotjelző, 1 szabálykönyv és 1 nagyon vastag speciálisan összeállított pakli kártya. 1 pakli = 1 küldetés.
A szabálykönyv eképp köszönt minket: Idő Ügynök. Kockázatos karrier. Különleges élet. Izgalmas foglalkozást keres? Olyat, amely során módja nyílik különféle korokban és különféle valóságokban más-más életpályákon előrejutni? Szeretné, hogy az idő továbbra is a megszokott kerékvágásban teljen? Szeretné megóvni a folytonosságát, egyszeresmind évszázadunk gazdasági teljesítményét, miközben a tachyonbesugárzás jóvoltából a végtelenbe utazik? Ön éles elméjű és motivált? Szeret csapatban dolgozni? Nem fél semmitől? A T.I.M.E AGENCY-nek önre van szüksége!
Tehát miről is van nagyban szó? Egy kicsit társasjáték, egy kicsit szerepjáték. Fontos, hogy kooperatív, nem vicceltek a bevezetőben. Kommunikálni szabad, együttműködni pedig kötelező.
Adott az idő ügynökség, melynek tagjai vagyunk. A múltban itt-ott anomáliák kerülnek elő, amit meg kell szüntetni. Ehhez a jövőből a múltba kell utazni, méghozzá úgy, hogy gazdatestekbe bújnak az utazók. Azaz csak a tudatuk utazik. Rejtélyeket oldanak meg miközben fogy az idő.
Készüljünk elő! A kártyapaklit TILOS babrálni addig, amíg a szabálykönyvön át nem rágtuk magunkat. Tényleg. Ki se bontsuk! Ha az olvasás megvan, akkor jöhet a játék.
Fogjuk a szép nagy táblát és terítsük ki magunk elé. Mindeknki válasszon egy színt és vegye magához hengereit. Lesz 1 nagy és egy kicsi. A kockákat és jelölőket tegyük kis kezeink ügyébe. És... hát ennyi az előkészület... jöhet a mehet! A pakli.
Most dilemmában vagyok mennyit és mit írjak le. És hosszú vekengés után nem-salamoni döntést hoztam: semmi többet. Tessék elhinni nem lustaságból. Persze leírhatnám, hogy a kihívásokat kockadobással lehet megcsinálni, és hogy a csapat tagjai minden körben egy helyiséget vizsgálhatnak meg (közösen vagy külön-külön), és hogy a karaktereknek más-más képessége, ereje és ügyessége van, és hogy kell minden körben egy új kapitányt kell kinevezni, akié a végső szó dilemmák esetén, és hogy a talált tárgyakat használni lehet, és főleg, hogy a rejtély megfejtésére meghatározott számú idő, azaz kör áll rendelkezésre, ami ha elfogy baj van, de ez tényleg nem ördöngősség. Mindent könnyen ki lehet szaszerolni a leírásból. Így nincs más hátra, mint a szokásos: Éééééééééés ennyi! Ugrás a zárógondolatokhoz!
Bár a mechanizmusáról most nem esett szó, a T.I.M.E Stories bazira egyszerű és könnyen elsajátítható. Azzal nem lesz hiba. A szabálykönyv nagy alapú, de nem bonyi. A bevezető történet nagyon jó, izgalmas. A hely, a karakterek, a kor és a meglepetések mind a helyükün vannak. A grafika óriási. Csak szuperlatívuszokban lehet emlegetni. A jövő steril kinézete, a múlt ábrázolása mind-mind király. Ha adhatnék csillagos 5-öst azt adnék rá. Sőt! Azt fogok! A leírás utolsó lapján az alkotók mutatkoznak be. Kedves gesztus. Legalább tudjuk kire haragudjunk, ha nem sikerül. Neeeem! Csak vicceltem! A játék 2 fővel már játszható. Inkább keressünk egy 3-dik játékost, sőt, inkább 4-en fussunk neki. Kummuláltan igaz erre a játékra, hogy "minél több, annál jobb". 2-en idegölő tud lenni az időnyomás miatt. A 12 éves kor lehet jó, mert maximum olvasni kell tudni és dönteni. Az meg úgyis közös. A 90 perces játékidő... nos, a 90 percre azt írják, hogy küldetésenként. Ezt értsük úgy, hogy futásonként. Ehhez sejtelmesen hozzá tenném, hogy nem szabad elkeseredni, tolni kell. Sikerülni fog! De játékidőre számoljunk inkább 4-6 órát. Ami nagyon klafa, hogy "el lehet menteni" a játékot. A doboz úgy van kialakítva, hogy ha megunjuk, vagy sietni kell felvenni a nagyit az állomásról vagy bármi van, el tudjuk úgy pakolni, hogy nem kell fotózni, meg felírni semmit. A doboz maga a mentés. Nagyon okos a kialakítása. Icipici varia van benne, de mivel - mint rá lehetett jönni - egyszer végigjátszós mégis, naaaaaagyon nagy varia mégsincs. Cserébe van egy rakat kiegészítő, amit meg lehet majd venni, ami mind külön küldetés más-más korokban. Bele kell jönni és oda kell figyelni, hogy hol, mi történt velünk, kivel mit beszéltünk, kitől mit kaptunk, hol találjuk, hogy jutunk oda, stb. Az EXIT és az Arkham Horror játékok szerelemgyereke kicsit. Rájuk emlékeztet, annyi különbséggel, hogy időutazós, táblás és egyszerűbb, mint az Arkham Horror. De kb. aki ezeket ismeri, annak nem okoz majd meglepetést a játékmenet. Talán annyi negatívum, hogy néhány ellenfél kissé már túl erős és sokszor inkább a szerencsének vagyunk kitéve (ld. kockák), hiába is van 140-es IQ-nk. De ez legyen a legkevesebb. Mérete és időigénye miatt csak indokolt esetben szállítsuk magunkkal. Ezt legritkább esetben fogjuk előcsapni a vonaton egy gyors partira a kallerrel.
A T.I.M.E Stories egy nagyon igényes, jól kitalált játék, (szinte) egyszer végigjátszós izgalmas időtöltés. Aki szereti a sci-fit, az időutazást és a nyomozásokat az mindenképp ruházzon be egy T.I.M.E Stories-ba.
Maaaaarty! - Dr. Emmett Brown
Típus: Tábla, kaland, tematikus, logika
Játékosok száma: 2-4
Ajánlott kor: 12 év
Játékidő: 90+ perc
Grafika: 5*/5
Komplexitás: 2/5
Újrajátszhatóság: 2/5
Összesen: 4/5
Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!
Házilag így néz ki az első helyiség kipakolása, ahogy utazóink nekidurálják magukat az előttük álló ismeretlen kalandoknak. Valóban, jól látszik, hogy a tárgypakli nincs a helyén.