Társasjátékok

Miplik - Hungarian Meeples

Miplik - Hungarian Meeples

Adamastor

2019. június 29. - xoxoxkapitany

Bevallom, amikor először megláttam a nevet, meg hogy miről szól a játék, azt hittem a híres felfedezőhajók egyikét hívták így. Adamastor. Amolyan niñapintasantamaria módon. Hát nem! Az 1898-as névrokon hadihajó természetesen kiesik a listáról. Marad a mitológiai szereplő Adamastor, akit Luíz de Camões vetett papírra Os Lusíadas című versében, ami 1572-ben jelent meg nyomtatásban először. Adamastor szimbolizálja mindazt a kihívást, amivel a portugál felfedezők navigátorainak kellett szembenézni az utazások során. Az Adamastor név portugálba érkezése a görögből eredeztethető, és úgy fordíthatnánk, hogy "megszelidíthetetlen". Most pedig Vasco da Gama! Ugyanis a játék őt, mancsaftját és kalandos tejfelező útjukat veszi alapul. Szegény Vasco születésének dátuma nem tisztázott, így egy laza 9 év a difi. Vagy 1460 vagy 1469. Szóval vagy már 4-dikes volt a suliban vagy épp született. Amit viszont biztosan tudunk, hogy 1497-ben indult útnak 4 hajóval és 170 fős legénységgel Liszabonból Kalkuttába. Kolombusszal ellentétben ő inkább Afrika megkerülését választotta a totál ismeretlen vizek helyett. Utazása 1499-ben ért véget. 4 hajóval mentek. A São Gabriel - ezt kommandírozta a jó Vasco. A São Rafael - Paulo nevű testvére irányította, A São Miguel (becenevén a Berrio) - némileg kisebb, mint az előbbi két hajó Nicolau Coelho kapitánysága alatt. Plusz egy utánpótlást szállító hajó, amit Gonçalo Nunes kapitány irányított, ellenberger a hajó neve nem maradt fenn az utókornak. Szegény hajó, ott kocogott a nagyok után fedélzetén az utánpótlással és még a neve sem maradt meg. De ami fontos, hogy megkerülve a Jóreménység fokát odaértek, és beírták magukat a történelemkönyvekbe, és lehet belőlük felelni a suliban Kolombusz és Magellan említésével. Amúgy itt a képen maga Adamastor látható. Para alak.

adam.jpg

Az Adamastor a belgiumban lakó Orlando Lopes de Sá kreálmánya, és 2017-ben látott napvilágot. Kiadót viszont nem látott a játék, mert csak .pdf verziója van, vagyis PnP játék. Nyomtasd ki és játszd! 

Tehát ha eképp teszünk, és ügyesen ragasztgatunk, akkor nyereményünk lesz 1 darab szabályzat, 40 aranyhátlapú játékoskártya, 13 kék hátlapú térképkártya és 1 dupla oldalú segítségkártya (reference card). Kell még hozzá 5 kocka/token (amit a leírás cukin állatkölyöknek ír tévedésből - cub a cube helyett), 1 nem túl nagy mipli és 1 kapitányjelölő bármi.

A XV. század. Portugália megkezdi nagy felfedező útjait, melyek a XVII. századig tartanak. Ez olyan kor, ahol a tudományokban, a kartográfiában és a csillagászatban is átütő sikereket érnek el. Továbbá az első olyan hajók is útnak indulnak, amik képesek bejárni a nyílt tengereket.

pic3587854.png

Kapitányok vagyunk! Juhú! A feladatunk tehát felfedezni. Bejárni a tengerek és óceánok feltérképezetlen területeit flottánkkal, dacolva Adamastorral és az időjárással. Eközben figyelnünk kell a legénység moráljára is, mert könnyedén egy lázadás közepén találjuk magunkat, és ott vége a dalnak, meg az utazásnak.

Az előkészületek előtt kukkantsunk rá a játékoskártyákra, ezek a tengerészeink morálját jelképezik. A következő dolgok vannak rá sűrítve: címe, egy időjárás ikon, veszély ikon(ok), a kártya sorszáma, navigációs érték, föld bónusz, trauma/képesség, és a képesség ára. Nnna, ezek ismeretében nézzük, hogyan is zajlik a játék.

Kezdjük a tépképpel. A "Historical" feliratúakat el is tehetjük addig, amíg nem gyakoroltuk párszor az alapjátékot. Válsszunk random mód 1 "Final destination" - azaz végcél, de hívjuk "end"-nek most - hátlapú térképkártyát és 2 normál térképkártyát. Az end és az egyik térképkártya titok marad, a maradék egyet viszont felfedjük. Sorba is rakjuk őket - a felfedett lap, a titkos sima és végül az end. A miplinket a térkép bal szélére tesszük az egyik félkörbe. Oda, ahol szimpatikus. Innen indul a flottánk. Ahogy majd áthaladunk rajtuk úgy fordítjuk majd meg a térképkártyákat és csobogunk át az új kártyára. A játékoskártyából 3 darabot felcsapunk. A rájuk írt sorszám szerint sorba rakjuk őket úgy, hogy balról indulva csökkenjenek a számok. Fogunk még 3 játékoskártyát, ezek a kezünkbe kerülnek. A maradékot letesszük, hogy húzópakli legyen - mellé pedig dobálhatjuk is a lapokat majd. A segítségkártyát is a kezünk ügyébe tesszük az időjárással felfele. Van még egy rakat jelölőnk, ugye? 1-et használjuk a segítségkártyán jelölő gyanánt, 3 jelöli majd az akcióink számosságát 1 pedig azt, ha esetleg többlet költsége van a navigációnak. Ha ez mind megvan, akkor irány a tenger!

Minden körben 4 fázis van: napfelkelte, akció fázis, esemény fázis és naplemente. 1) napfelkelte: van ugye előttünk 3 felcsapott játékoskártya, mindegyiken 1-1 kis ikonnal, ami vagy felhő vagy napocska. Meg kell állapítsuk milyen idő lesz. A tomboló vihartól a napos napig bármi lehet. A segítségkártya itt jön a képbe. Ha megvan az időfajta, akkor azt - hogy szem előtt legyen - bejelöljük az egyik kockával. Legyen mondjuk mákunk és van 2 felhő meg egy nap. Tehát felhős az idő, de haladhatunk. Kapunk 3 akciót, vagyis 3 jelölőt magunkhoz veszünk. Ahogy felhasználjuk az akciókat vissza is rakjuk a jelölőket sorban. 2) akció fázis: 3 dolgot tehetünk. Vagy húzunk lapot, vagy kicserélünk 1 lapot a lenti 3-ból (kaland sornak hívják amúgy), vagy navigálunk, vagyis haladunk. Nézzük, melyik mit tud? Lapot húzni praktikus, mert sem a kör végén sem az elején nincs "kötelező" húzás. Simán megesik, hogy lap nélkül csücsülünk majd. Csereberélni is praktikus. A lapokon van navigációs érték. Na abból kell nekünk jóóóóó sok, hogy repesszünk. Tehát, ha mondjuk olyan lap van a kezünkben, amin mondjuk 1 ez az érték, lent meg ott figyel egy 3-mas, érdemes lecsapni rá és egy akcióért cserélni. Navigálni: haladni a hajóhaddal. Összeadjuk a navigációs pontokat a kártyáinkon, amiket fel akarunk használni, eztán a lapok eldobásával (feláldozásával) haladhatunk annyit, amennyi az összeadás eredménye. Nem kötelező az összes lapunkat elszórni egyben. Ha csak egyet, akkor egyet. Ne felejtsük el, nincs automatikus húzás! Semmi bagoly biznisz. Ha valami csoda folytán úgy döntünk, hogy nem kell az összes akció, akkor nem használjuk mindet fel. *Spoiler alert!* Később fogjuk majd emiatt a fejünket. Szóval hajózzunk! De mennyi az annyi? A térképlapokon (arccal felfele) körök vannak. Ezek a mezők, amikre átmehetünk. Az irányt mi döntjük el, nincs kötelező haladási. 4 fajta vízi mező van a játékban. Az üres kör. Semmi extra nincs ott. Ára: 2 navigációs pont. A zizi felületű kör. Ott köd van. Ára: 3 pont. A sziget. Ott jutalom van. Ára: 3 pont. Plusz minden szigeten egy római szám van. Amennyi a szám, annyi lapot húzzunk a morálból, és megvizsgálva őket 1-et megtarthatunk kis kezünkben. Plusz ami föld bónusz rá van írva, azt megkapjuk. Tessék elhinni, nagyon kellenek azok a bónuszok. Lehet még cikk-cakkos kör. Ez a tengeri áramlás. Ára: 1 vagy 4 pont. 1 pont akkor, ha párhuzamosan az áramlással megyünk bele. Ha fentről vagy lentről, vagy srévizavé, akkor 4 pont az ára. Egy jól elkapott áramlaton végig zúzhatunk jó pár mezőt olcsón. Említettem, hogy a tengeren is lehet felhőbe botlani? Nem? Hát lehet. És egy tengeri felhő kötelezően befeketetít egy fehér felhőt a kaland soron. A napocskát nem bántja, nyugalom. Szerencsés dolog, hogy 1 fekete felhőnek önmagában semmi hatása nincs, úgy vesszük fehér. Na akkor! Ha végeztünk az összes akciónkkal jöhet az esemény fázis. 3) Fordítsuk meg a segítségkártyánkat és tételesen menjünk végig a pontokon. 1 jó dolog és 4 rossz dolog következHET be. Számolnunk kell az ikonokat a lapokon (a kaland soron és a traumákon/képességeken). Ha összejön a kellő mennyiség, akkor érvényesítjük a hatásokat, és már előre gondolkozhatunk, hogy kövi körben hogy korrigáljunk. Ha ez megvan, akkor a kaland sor utolsó lapját jobbra rakjuk 90 fokban elfordítva, és a vörös ikon ott fog kakukkolni minden körben, mert azt is be kell innentől számolni a kaland sor ikonjai közé. Ez lesz a traumaaahahahaa! ...khm. Ha esetleg zöld dolog lenne (képesség) akkor simán eldobjuk a kártyát. 4) naplemente. Minden esetben az a vége, hogy húzunk egy 3-dik lapot a kaland sorba. Fontos, hogy akármikor babráljuk a lapokat mindig ügyeljünk arra, hogy mindig balra legyen a legmagasabb sorszámú lap, kezünkben pedig nem lehet 3-nál több lap a következő körre. Eldobjuk a többletet.

Ha mindezzel megvagyunk, és újra 3 lap van előttünk a kaland soron, akkor jöhet az új kör és egy napfelkelte. Vagyis Meterorológus Mihály ismét lecsaphat. És így tovább. Zavaros? Mint a tenger. Helyes. De nem kell aggódni, minden a helyére ugrik majd menet közben. *kacsint*

Tehát, ha valahogy mégis elértük a végcélt, akkor juhú van és győztünk. Bukó van viszont, ha elfogy a morál húzópakli, vagy ha 3-3 trauma ikonunk van mindegyik rosszból,  mert akkor felkelés tört ki. Használni kell a segítségkártyát bátran, azért van!

pic3587861.png

Dióhéjban ennyi, de azért maradt még a leírásból pár kiszaszerolandó dolog. Mondjuk azok már nem veszélyesek. Tessék figyelni a képességekre és azok harácsolására (életmentőek tudnak lenni) és menni és hajózni és hódítani! Egy pár játék után már könnyebb lesz a dolog és jöhet a rutin. Csak a siker nem jön könnyen. De hát ezért kell gyakorolni és újra és újra nekifutni. Orlando úr láthatóan jól összeszedte az összes nyűgöt és nyilakat, amik a legénységet érhetik az utazás alatt, példul skorbut, beteg tengerész, orgyilkosság, poshadt víz vagy akár komplett eltévedés. A grafika nagyon-nagyon-nagyon-nagyon-nagyon jó. Egyszerű, de nagyszerű! Dupla dícséret Orlandonak. A mechanika jól működik, nem bonyi a végére. 2 fővel is működik a dolog, deeee... inkább szólóban jó. A 15 perc simán lehet 5 is, ha belenyúlunk egy gatya osztásba és fekete felhők alatt veszteglünk majd. Apropó időjárás! Az is nagyon el lett találva, hisz hiába van tök napos idő, a hajó nem halad, mert szélcsend van ezért drágább a navigáció, vagy akkora ordenáré vihart fogunk ki, hogy max 1 akciót hajthatunk végre. A morál pakli meg csak fogytán fogy. Kell taktikázni! Vajon a 12 éves kölyköket megfogná a játék? Hm. Varia bőségesen van benne. 3 nehézségi szintet ad a leírás a random térképlapokkal, plusz ott a történelmi utazás is, ami bazi nehéz. Aki tökös kipakolhatja az összes térképkártyát és megpróbálhat végig hajózni rajtuk. Gyakorlatilag egy pakli kártya, ami minimális helyigénnyel előkapható. Jelölőnek kb. pár kavics is megfelel, nem kell túlkombinálni. Zsebre vágni és vinni és tolni. Ennyi. Apró adalék: javasolt legalább 200-as papírt használni a nyomtatásnál, mert bár dupla oldalú, de úgy elviszi majd a szél, hogy csak na. Tessék próbálgatni, kinek melyik papír a nyerő. Aztán: Vitorlát bonts! Arrrrrgh, tengeri patkányok!

De a rumot miért?! - Jack Sparrow kapitány

Típus: Kártya
Játékosok száma: 1-2
Ajánlott kor: 12+ év
Játékidő: 15 perc
Grafika: 5/5
Komplexitás: 2/5
Újrajátszhatóság: 4/5

Összesen: 4/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Jöhet a házi gyártmányú játék bemutatója? Oksa. Íme. Ez itt egy sikertelen kísérlet a történelmi utazás reprodukálására. Még a kanyarig sem jutottam el a csipet-csapatommal. Viszont a kép háttere stílusos és kárpótol. Felfedezhető egy Adamastoros kártyatartó doboz is, ami a netről letöltve és kinyomtatva meg vágva szintén összebarkácsolható és praktikus. A szokásos Lego darabok helyettesítik a kockákat és mipliket. 

received_407874379822622.jpeg

Ez pedig egy sikeres történelmi felfedező út utolsó pillanata. A Legokkal. Nem árulom el a titkot, hogyan lehet megcsinálni. *kacsint*

received_642138022974528.jpeg

A bejegyzés trackback címe:

https://xoxoxkapitany.blog.hu/api/trackback/id/tr8614908296

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása