Társasjátékok

Miplik - Hungarian Meeples

Miplik - Hungarian Meeples

Gazdálkodj okosan!

2019. augusztus 26. - xoxoxkapitany

Adj' Isten, alászolgája, kisztihand, szabadság, szegasztok, itt a kezem nem disznóláb csapj bele, tiszteletem, helló-halló elektor kalandorok, szervusz, vaccap! Utóbbi már nem is annyira retró köszönés, hanem kb. a viberrel van egy lapon, sőt akár helyette használjhatjuk. Mármint az appot. A többi viszont mondhatni retró köszönés. Mára alig találkozni velük. Inkább van csá, csumpi, csókszi, hellszi, hallod? és társai. Az idő halad a szokások változnak, mi meg hátra tekintgetünk. Retrózunk. A retró amúgy is menő. Az első listából remélem van, akinek szemet szúrt a helló-hallós darab. Ezzel be is villant lelki szemei előtt, ahogy Dévényi Tibi bácsi a képernyőn a TV-s számítógépes játékok hajnalán szupermáriónak öltözve csábította játékra a kedves nézőket. Igazi retró. Jó, ha jucsúbon megtalálható. De mi is a retró? A szó jelentése a múlt felé, hátra és vissza. Megeshet, hogy egy korábbi rossz dolog felé. A retró az a stílus, ami a múltba tekint és onnan veszi az ötleteket, legyen az zene, irodalom, filmek, gasztronómia, öltözködés vagy bármire igaz lehet. Nehéz pontosan belőni hány év minősül retrónak. Ha úgy vesszük a '90-es évek már az lehet. A '80-as meg főleg, és így tovább. Pár éve kijött egy DVD sorozat kis hazánk életét bemutatandó eredeti felvételekkel az előző átkos korból. Érdemes megnézni, hogyan élet akkoriban apáink, anyáink, vagy inkább nagyapáink és nagyanyáink. Hogyan öltöztek, építkeztek, dolgoztak (vagy linkeltek) vagy éppen hogyan buliztak. Az emlékek megszépülnek mondják. Nyilván, akik benne éltek az adott korban kis millió emléket tudnak rázúdítani a gyanutlan hallgatóságra. Példul újra megnézni a Szomszédok családjának vekengéseit, kezdve azzal, hogy Lenke néni panaszkodik, hogy megint 1 Forinttal drágább lett a párizsi, Vágási Feri lakótelepi bunyóin át, odáig, ahogy a pussy-magnet Mágenheim doktor mindig pont megment mindenkit abban a mentőautóban, amit a szentlélek tart össze. És a lista n+1 elemet tartalmaz. A teljesség igénye nélkül pár ilyen elem: Linda (híííjá!), Süsü, 2 férfi 1 eset, Dallas, Derrick, Kórház a csőd - pardon - a város szélén, Látogatók vagy Pirx és Szíriusz kapitány, külön-külön persze. Lesz, akinek ez hunyorgást okoz, mondván "miiiicsodaaa?", és lesz akiből mosolyt plusz félig pontos idézetek hadát váltja ki. Aki nem ismeri nézzen utána, aki ismeri nézze meg újra.

És most a játékról. Mondhatnánk, ki ne ismerné? De inkább ne feltételezgessünk. A magyar monoply. Kicsit sárgább, kicsit savanyúbb, de a mienk. Utánajárva megtudhatjuk, hogy bár a monopoly már a '40-es évek óta létezett, de mégiscsak az imperialista rém szüleménye volt. Még, ha jó is volt. Így nem kell! 1966-ban meg is jelent a "válasz". Kérdés nyilván nem volt. A Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó Minerva osztálya dolgozta ki a játékot, és jó pár eltérést mutatott az eredetitől. Még szép, hogy! A magyar változatban nem egymás megkárosításával tesznek gazgdasági előnyre szert a játékosok, hanem mindenki a maga kis pecsenyéjét sütögeti. Illetve fix jövedelemhez jut mindenki, amint áthalad a START mezőn, nochdazu kamatot fizet a megtakarítás. A pénzből pedig megint a saját pecsenye sütése lesz a feladat. Fejlesszük a háztartásunkat. Persze, vannak irgum-burgum mezők, amik kisebb-nagyobb büntivel jártak, de ez csak a nevelést szolgálta. Ne szemetelj! A játék sikeresnek bizonyult és fogyott is rendesen. Azzal azért lehet vitatkozni, hogy valóban megtanít-e gazdálkodni, viszont azt megtanultuk, hogy lakásbiztosítást kötni kell. 1966 óta sokat változott a játék és sokszor ki lett újra adva, lépést tartva az adott korral. Italbolt 400 Ft, Villamos 10 Ft, Mozi 40 Ft, MÁV 50 Ft, Lakás 10000 Ft, Röltex és a társai. Hát hol vannak már a mai árak ezekhez képest? Összehasonlításnak egy példa: 2011-ben megjelent egy online változat, amiből íme két mező: Ingatlan. Lakásvásárlás 10 millió Ft, részlet 300 ezer Ft. És: Közérdek. Mindig időben készítsd el adóbevallásodat! Év végi elszámolásod alapján 20.000 Ft levonás. Háááát... De egyszer majd ez is retró lesz tutira.  

20120724-kajla3.jpg

A Gazdálkodj okosan! játék ebben a leírásban szereplő verziója a 2010-es évek valamelyikében jelent meg. Sajnos hiába böngésztem a dobozt és a leírást semmi nem utalt pontos dátumra. Az fix, hogy a Minerva Kiadó engedélyével jelent meg, mert csak úgy szabad. Erre a dobozon nagy betűkkel fel is hívják a figyelmet. Ez fontosabb, mint a gyártás éve nyilván. 

Mit is kapunk pontosan? Vagyis miből mennyit? Erre szintén nincs konkrét utalás, sem leltár nem áll rendelkezésre. Bízunk bennek, hogy nagyságrendileg megvan minden. Ami tuti az 6 darab különböző színű mipli, 1 darab kocka, 1 darab játéktábla, 40 darab szerencsejáték kártya, legalább 4 darab bankkártyát utánzó kártya, 6 darab színes lakás kép, 6 darab fekete-fehér lakás kép, egy rahedli euró játékpénz (20, 50, 100, 200, 1000 és 5000 címletben), 2 darab bazi nagy tömb a Folyószámlák nyilvántartásához (100+ lap) és 1 miniszabályfüzet. Kábéra ennyi.

A dobozon így szólnak hozzánk: "Nemzedékek alapjátéka, mondhatni generációs társasjáték a Gazdálkodj okosan, amelyn most újra itt van, eredeti szépségében, üdén, mai, modern kivitelben, hogy majd az unokáink is játszhassanak vele. Megtartottunk mindent abból, ami az első kiadás lényeges része volt, újraalkottuk a játékmezőt, aktualizáltuk a résztvevőket, és bevezettük az eurót, mint a közeli jövő pénzeszközét".

20190826_013011.jpg

A célunk, hogy a birtokunkba kerüljün egy lakás, amit be is kell rendezzünk, legyen egy autónk is és legalább 2000 eurónk. Ezért körbe-körbe fogunk járni a táblán, és gyűjtögetünk, miközben próbáljuk minimalizálni a költségeinket, amennyire a szerencsénk engedi. 

Eképp készüljünk elő: Jelöljük ki a bankárt. Ő kezeli majd a pénzt és tudnia kell százalékszámolni is alapfokon. Valaki megbízhatót, ha lehet. Eztán mindeki kap 17100 euró készpénzt. A címeltek meg vannak határozva. Osszuk ki. Válaszunk mipli színt és helyezzük műanyag másunkat a START mezőre. Mindegy ki kezdi, ahogy jól esik. Utána "ülési sorrendben dobnak" a többiek. Na most, hogy az óramutató járását figyelembe vesszük-e ránk van bízva. Lényeg, hogy sorrendben történjen! Ha ez megvan, jöhet a gazdálkodás. Okosan!

Kockadobás és lépés a körök rendje. Sorban. Amilyen mezőre érkezik a bábu, azt kell végrehajtani - ha van rajta mit. Szerencsére pár mező csendesen eltelik, példul a "Sportolj!" Fontos tudni, hogy érdemes Lakossági Folyószámlát nyitni. Ezt bármikor megtehetjük a játék elején vagy közben is. Ez azért praktikus, mert egyrészt fizethetünk a számláról (költség mentesen) és közben kamatozik is a lé 7%-ot, amikor megállunk vagy átmegyünk a 2-es mezőn. AZ OTP Bank szót meglehetősen sokszor fogjuk a szabályfüzetben olvasni. A Folyószámlához kapunk egy kamu-bankkártyát is. Lakást amúgy lehet kápéra és részletre is venni. Nyilván előbbi megoldást nehezebb összehozni egyben, mert 30000 euró, utóbbi megoldás viszont drágább - 35000 euró. Itt lehet matekozni, hogy mennyi idő alatt, és hogy jön össze a mani. Ugyanez igaz a gépkocsira is. Kess vagy részlet, ahogy a brifkónk engedi. Bútorokat és háztartási gépeket a megfelelő mezőkön tudunk vételezni, de csak akkor ha már van hova tenni, azaz van lakás. Hiába lakunk albiban, vagy a szüleinknél nem vehetünk proszívót se, amíg nincs saját lakás a fenekünk alatt. A korábban említett START mezőn áthaladás 2000 eurót fial, míg ha sikerült pont megállni rajta az 4000 pénz. Mázli kérdése.

Meg kell még említeni a szerencsekártyákat. Ha szerencse kerekes mezőre lépünk, akkor húzni kell egy kártyát. Ez hatásában lehet segítő (lottó nyeremény vagy háztartási gép mondjuk), és lehet kellemetlen (leég a ház). Az klafa dolog, hogy ha már van az X fajta tárgyból a tulajdonunkban, akkor megkapjuk az árát. Ezek mellett még megannyi pénzköltési lehetőség vár a játékosokra. És... hát... télleg ennyi... ezzel minden el lett mondva... nincs mit kiszaszerolni.... lehet játszani!

20190826_012901.jpg

A Gazdálkodj okosan! tényleg egy klasszikus. Magán viseli a régi kor mentalitását, amiből pár dolog nem is jön úgy át talán. A mechanika végtelenül egyszerű. Tényleg vigyázzunk a bankosra. Nagy a kísértés. Lopni fog. Aki lusta vegyen elő zsebszámolót. Ebben a verzióban, ami egyből szemet szúr, az a dobozon szereplő "Eredeti kiadás" felirat. Ez mit jelent, kérem? Mert, hogy euró a pénz, Peugeot 307-es a kocsi és a többi. Nem a '60-as éveket idézi. Vagy a licensz eredeti? Vagy a Mézes Mackó mező? Sebaj. Az újrakiadás és modernizálás ellen szól még a mértéktelen és pofátlan reklám sereg. Hadd ne soroljam én is fel a cégeket, akik jól megfontolt üzleti érdekből szeretnének retrók lenni. Ejnye. Fuj. Na ez már inkább a Gazdálkodj okosan! live verziója. A szabláyfüzet kedves és a végén az összes mezőt és hatásukat felsorolja. Még így sem töltene ki egy A4-es oldalt. Grafikájában átjön az ódon eredet, és vegyül is rendesen az újdonsággal. A BKV sem BKV már saját elmodnásuk szerint. Szóval vegyül, mint víz az olajjal. A javasolt korral nem lehet vitatkozni, tudniilik nincs. Éljünk a feltételezéssel, hogy minimum egy általános iskola 2-dik osztálya azért kell hozzá. A doboz a játékidőt sem vési kőbe. Annyi, amennyi. Kicsit utánajárva 45 percre bukkanhatunk. Bankárként ennél kevesebb is elég. Varia egy kanyi nincs benne. Nem tudom van-e bárkinek háziszabálya, amit rá lehet húzni. 

Aki annak idején, kb. 1000 éve játszott vele, annak előhozza a nosztalgiát, és egyfajta beteljesületlenséget, mert pl. mi ez az euró cucc? Kell a francnak ebbe a játékba. Úgysincs, és ahogy most állunk nem is lesz. Akinek meg új, azt meg félő nem köti le a látens lakásra spórolás gondolata, mint társasozásra fordított idő. Ennek ellenére a polcon a helye, mert a mienk. Ott a kinevetavégén mellett.

Tempus Fugit -  Publiusz Vergiliusz Maro

Típus: Tábla
Játékosok száma: 2-6
Ajánlott kor: ? év
Játékidő: 45 perc
Grafika: 2/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 2/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Nnna tessék.... Marcella Macska nem állhatta meg, hogy nem feküdjön bele a partyba. Ha szólt volna, ő is játszhatott volna. De aludt eddig.

20190826_012750.jpg

 

 

Scrabble

A nyelv! Mármint ezúttal nem az izmokkal tele töltött testrész, amit épp a magyar származású zenész öltöget épp ránk a képen, és nem is a norvég kis falu. Az a nyelv, ami számunkra az uráli család tagja, erdeti finn-ugor darab. Aminek közeli rokonai a manysi és a hanti. Igazi tengeszem Európa közepén, ami 1836 óta hivatalos az országunkban pedig már i.e. 11-10 században már bőven létezett. De mi is egy nyelv? Kommunikáció. Tagolt jelekből álló rendszer. Nélküle a társas létünk kb. egyben meg is lenne lőve, legyen az beszélt vagy írott forma. Nyilván a kiejtett, artikulált beszédhangok csilliószor gyorsabb és tágabb lehetőséget nyújtanak, mint a leírt nyelv, ami nemcsak limitáltabb (idő, hely), de még jobban ki is van téve a nyelvtani szabályoknak. Szóban még csak-csak elharapunk valamit, de írásban teljesen pőrék vagyunk iskolázottság és műveltség tekintetében. Az amit mondunk már önmagában lényeges, mégis az információ átadás oroszlánrésze a metakommunikációban rejlik. A "hogyanban", a hangsúlyban, a gesztusokban és a hanglejtésben. Leírva ugye max az írásjelekkel mahinálhatunk, ami jó-jó, de közel  sem olyan hatékony, mint mondjuk egy eredeti olasz gesztikulációval megspékelt diskurzus. A nyelv egy élőlény. Ezért ápolni és őrizni is kell. Viszont nem szabad visszafogni sem. Tudomásul kell venni, hogy fejlődik, alakul és változik. Vajon mit gondoltak volna rólunk, ha azt mondjuk 30 éve, hogy "Csinálunk egy szelfit és kiposztoljuk". Kb. azt, hogy "miarossebetbeszélez?" És tessék. Itt van. Nincs megállás. Ha mást nem, ezt megtanulhattuk a mára 87 éves Grétsy tanár úrtól. Az meg, hogy kinek milyen nyelvérzéke van nem csak a genetikán, hanem a gyakorláson egyaránt múik. Amúgy felmerül az a kérdés is, hogy mi is egy szó? Az az egysége a nyelvnek, ami önálló jelentéssel bír. Kaphat jelet, ragot és képzőt is toldalék gyanánt. Lehet egy vagy több morféma (a legkisebb jelentéssel bíró egysége) kapcsolata. Akkor mondhatjuk, hogy példul az "asztal" az szó? Igen. Az "asztalra" is? Hát persze! És az "asztalomra"? És így tovább? Hm... Akkor a Megszentségtelelníthetetlenségeskedéseitekért is szó? Na ez itt a nagy kérdés a Scarbble játékban!

Abban a játékban, amit 1938-ban talált ki egy bizonyos Alfred Mosher Butts nevű építész. Az ő maga által kitalált Lexiko nevű játékot vette alapul és fejleszette tovább. A két játék ugyanazt a betűkészletet használta és a jó Butts a fejlesztéshez ismétlődési analízisnek vetett alá különféle forrásokat, mint mondjuk a The New York Times. A megfejtés egy 15x15-ös tábla lett, mely leginkább egy keresztrejtvényre hasonlít és Criss-Crosswords nevet kapta. Egy bibi volt, hogy nem kapkodtak a kiadók a játékért, így maga adta ki a feltaláló. 1948-ban egy James Brunot nevű úr megszerezte a jogokat, hogy kiadhassa a játékot, Butts pedig kap az eladott dobozok után részesedést. Brunot kicsit maszatolt a tábla értékein és a Scrabble nevet adta neki. A legenda úgy tartja, hogy 1952-ben a Macy's akkori elnöke egy nyaralas alatt játszott a Scrabble-lel és ez hozta meg az áttörést. A nyaralásból hazatérve meglepődve tapasztalta, hogy boltja nem árulja a holmit. Hát ilyet! Ezzel elindult a Scrabble hódító útjára. A '80-as évektől már a Hasbro cég tulajdona. Nyilván nem meglepő, hogy nettó egy csillió újrakiadása volt azóta és megannyi bőrt húztak már le róla. Változatok a teljeség igénye nélkül: Junior, Slam!, Kártya, DASH, Flash, Express, Valentin nap, Kulcstartó, Biblia, Baseball MLB, Beatles, Braille írásos, Matek és Tejcsoki. És még sokan mások. 

kiss.jpg

Tehát mint megtudtuk az eredeti játék 1938-ban látott napvilágot. Most egy 1997-es verziót kapunk le a polcról. 

Lássuk mit találunk a poros dobozban! 100 darab betűzseton, 1 darab tábla, 1 darab zsák, 4 darab betűtartó és 1 darab szabályfüzet.

A doboz eképp csinál extra kedvet a játékhoz: "A játék során a gyerekek ráébrednek a szavak varázsára. Kiváló otthoni szórakozás. Végre az egész család együtt játszhat. A Scrabble rajongók nemzetközi bajnokságon versenyezhetnek. Minden korosztály számára remek agytorna." Kell ennél több? Na ugye!

20190817_170524.jpg

De azért tisztázzuk a célt. Betűket húzunk találomra a zsákból és azokból szavakat próbálunk kirakni úgy, hogy a többiek szavaival illeszkedjen. A betűk pontot értnek, a szavak a betűk értékének összege. Az nyer, akié a legmagasabb pontszám. 

Készüljünk elő a játékhoz, és tegyük középre a táblát. Mindneki kapjon egy betűtartót. Ezen tartja majd mindenki a betűit teljes titokban. Töltsük meg a zsákot a betűkkel. El kell dönteni ki kezd. Ennek tudományos módja: mindenki húz egy-egy betűt a zsákból, és aki az ABC elejéhez leközelebb eső betűt húzta kezdhet. Majd visszaszórjuk a betűket a zsákba. Kezdésnek mindenki húz 7 darabot és a tartókájára teszi maga előtt. Az egyik szerencsés játékos a pontokat jegyezheti fel. Kezdődjön a szavalás. Vagy... szavazás? Vagy inkább szózás? Szóval kezdjük szóval!

Az első játékos a betűi felhasználással szót kell alkosson, ami legalább 2 betűből kell álljon. Lehet persze több is. Ezt a megálmodott szót a tábla közepén található csillagra teszi vagy függőlegesen vagy vízszintesen. Ahogy jól esik. Akkor összeszámolják közösen a szó értékét és a szerencsés pontozó felírja. Majd a játékos annyi új betűt húz, amennyit lerakott. Mindig 7 betűje legyen. Hét. Nem kevesebb, nem több. Mint a gonoszok. Meg a törépk. Meg főleg a gonosz törpék, akik mesterlövészek is lehetnek. Fontos, hogy csak balról jobbra és fenntról lefele ér szót alkotni. Nincs keresztbe szózás. Jöhet a balra ülő kollega. Ő is az előző elven próbál szót alkotni. Mit is hívunk itt szóalkotásnak? Ha egy vagy több betővel megtoldjuk a már meglévő szavak valamelyikét, vagy függőlegesen/vízszintesen az egyik betűjét felhasználva egy már lent lővő szónak hozzáillesztünk egy új szót. Ha lekerült a bető/szó a táblára, már nincs visszaút. Ami ragad, az tapad. 

Van még speciális (üres) zseton. Ezt vegyük jokernek. Olyan betűvé válik, ami jól esik. Csiribí. A magyar nyelv szépége miatt meg kell említsük, hogy a sz, cs, zs és ty betűk kirakhatók s+z, c+s ésígytovább verzióban is. Lehet cserélni is betűt akkor, ha már nem tudunk szavalni. Fogjuk a betűt, vissza a zsákba vele és húzni újat. Amennyi jól esik, a lényleg a 7. Annyi, hogy a körünk ez esetben ennyi is volt. Aki nagyon passzív, az passzolhat is. Ekkor semmit nem csinál. Csak passzol. Ennyi. 

A bevezetésben felmerült a kérdés, hogy mi is egy szó? A Scrabble-ben a minden szó érvényes, amit fellelhetünk egy magyar szabvány szótárban. Kivéve, ha nagybetűvel kezdődik, vagy ha rövidítés, vagy ha aposztrófot és/vagy kötőjelet tartalmaz. Idegen szavak lehetnek, ha bent vannak a szótárban. Tehát a szótár használata ajánlottan közelező, ha el akarjuk kerülni a vitákat. Mert lesznek.

Akkor van vége a játéknak, amikor elfogytak a zsetonok és valaki tartója ki is űrült. Vagy ha már senki nem tud tenni. Vagy, ha már mindenki 2x passzolt. Ekkor a számoló nekiáll gőzerővel összesíteni és számolni. A győztes a pontok többletének boldog tulajdonosa. Ééééés kész passz! Ennyi a lényeg. Tényleg.

800px-blank_scrabble_board_with_coordinates_svg.png

Ennek a verziónak a szabálykönyve meglepő mértékben szájba rágós. Még próbajátékot is bemutat és intelmeket is ad. Köszönet a gondoskodásért, ám ennyire azért nem bonyi. Tényleg csak legyen szótár vagy lexikon, vagy wikipédia, vagy ami elérhető, és hivatalos, mert lehet gond. Az oké, hogy "hömpf" nem egy létező szó, na de az elkáposztátlanizé....na az a szó. Az nem szó. A játékban a grafikát keresni lehet, de találni nem. A doboz szép. A tábla standard. A tartalom igényes és praktikus. Ott nincs hiba. 10 éves kortól ajánlott, de szerintem simán alámehetünk. Extra agytorna. Miért is ne? A 90 perc kissé túlzó. Maradjunk egy egyészségesen reális 20-30 percnél. A szabályfüzet emleget extra variákat és háziszabályokat. Sőt a versenyszabályokat is megosztják velünk. Gatyát felkötni! Lehet, hogy az angolszász ABC 26 betűjéhez elégséges a 100 darab zseton, de szerintem a magyar ABC 44 betűjéhez szerintem kevés. Belefért volna a dobozba még pár bötű. 

A Scrabble játék során inkább az az érzése az embernek, hogy nem annyira a szórakozás, mint egyfajta műveltségi felvágás és a baráti körünk feleslegesebb tagjaitól való megválásra használható legjobban. Néha, amikor ránk jön elővesszük és a játék után csendben visszafelkerül a polcra a ki nevet a végén, gazdálkodj okosan, torpedó és kötelező magyar kártya pakli mellé ki tudja mennyi időre. De legyen egy a háztartásban, mert ki tudja!

Wooooooooooords, don't come easy to me. - F.R. David

Típus: logika
Játékosok száma: 2-4
Ajánlott kor: 10+ év
Játékidő: 90 perc
Grafika: 1/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 3/5

Összesen: 3/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Megegyeztünk, hogy a "miaú" is ér pontot (13 pont), csak az a bibi, ha nincs jó betű nehéz kirakni. Macska Marcella nem érti hogy nem sikerül jó zsetonokat húzni a mancsával a zsákból. Pedig már többször beleszagolt. 

20190817_230042.jpg

Snowbirds

Hív a természet! Vele pedig nem lehet cicózni. Ha menni kell, menni kell. Így van ez a madaraknál is. Közülük jó páran évente vonulnak az északi hideg elől a déli melegbe. Vannak fajok, amik a beléjük kódolt genetika miatt mennek. Ők nem lamentálnak, nem érinti őket a globális felmelegedés. Mennek és kész. Illetve vannak amik az időjárás hatására vonulnak. A vonluások útja, időtartama, célállomása, indulási és érkezési helye és ideje fajonként eltér. Sőt, a populációkon belül is lehet különbség. A vonulás során a földrajzi adottságok nyújtanak segítséget a tájékozódásban, példul hegyek, völgyek, folyók, tavak vagy városok. Ez a viselkedés több száz millió évre nyúlik vissza, hála az evolúciónak és az éghajlati változásoknak. A fajok megfigyelése szintén régre nyúlik vissza. Már a Biblia is utal több helyen a jelenségre. A madarak és vonulásaik tanulmányozása folyamatosan zajlott és zajlik. Példul II. Frigyes német-római császár (1194-1250) már rájött, hogy a hőmérséklet változás és a táplálék folyamatos fogyása okozza a vonluást. A modern korra még könnyebb a helyzet, hisz a meggyűrűzéssel és elektronikus követéssel pontosabb eredményeket kapni. Persze nem mindenki alapozta mély és tudományos megfigyelésekre az elméleteit. Olaus Magnus svéd érsek például azt az elméletet dolgozta ki, hogy a fecskék ősszel a nádasokban gyülekeznek, és a nyarat búcsúztatandó bánatos dallal közösen merülnek alá a vizekbe, aholis egymás lábait megfogva egy hosszú láncot alkotnak. Ezt hívták a "merülési" (szublimációs) teóriának. Komolyan. Más kérdés, hogy ezt egy Jenner nevű kutató megdöntötte, aki alámerített pár fecskét, akik rövid úton, vélhetően az éltető oxigén teljes hiánya miatt, hamar elpusztultak. Szegények. Most mi jövünk a költöztetésben. Vágási Ferik előre!

grus_grus_-migrating_north-6a.jpg

A Snowbirds 2017-ben jelent meg. A kitalálója Brian Garthwaite, aki egyben a grafikáért is felel mivel Brian-nak ez egy rambó-szerű, egyszemélyes akciója. Egy Print and Play játék. Nyomtasd ki és játssz. Vagyis nem bolti holmi, hanem egy file-ból nyerhetjük ki az alapanyagokat.

És hogy mit nyerünk ki, ha a nyomatásunk sikeres? Ezeket: 30 darab akciókártya, 15 darab térképkártya, 2 darab  player-aid segítő lap, 4 darab jelölő, 1 darab playmat, amin nyomon követhetjük az eseményeket. Szerezzünk még 2 darab 6 oldaló kockát is. Így, ha a nyomtatás és a vágdosás sikeres ezt mind-mind megnyerjük.

A leírás szerint: Közeleg a tél és a ludaknak meg kell kezdeni az éves költözésüket délre. A feladat, hogy északról délre elrepülhessenek a madarak a véletlenszerűen felbukkanó helyszíneket érintve. A szűkösen rendelkezésre álló akciókból válogatva kell minden helyszínen a legjobban felhasználni a pihenést, a táplálkozást és folyamatosan mozgásban tartani őket. A siker kulcsa a rendekezésre álló készletek megfelelő felhasználása és kockázatok kezelése az utazás alatt.

 pic3697862.jpg

Tehát a feladat: egy raj ludat délre repíteni úgy, hogy minél többen (lehetőleg mind) túléljék az utazás viszontagságait az élelem készletek és kockázatok közti balanszírozással. Mindezt a rendelkezésre álló kártyák megfelelő kijátszásával érhetjük el, miközben a csapat lassan halad délre. A játék során napról napra fogunk végigzongorázni az utazáson. Kezelni kell a fáradtságukat, éhségüket, életerejüket, kitartásukat és a veszélyeket, amikkel szembe néznek. Zorall! Vagy mégsem? Lássuk a medvét! Vagyis a ludakat...

Nézzük végig először a kártyákat! A térképkártyák jelölki a helyeket, amiket a madarak érintenek. A kátya jelzi a távolságot, a veszély mértékét és az éhséget. Az akciókártyák, amiket ki lehet játszani pont azért, hogy csökkentsük ami rossz és növeljük, ami kell. Szegény állatkák nehogy ott ragadjanak valahol, vagy - még rosszabb - elhulljanak a hosszú utazás alatt. A kártya egyik fele a relüléshez kellő pont, a másik fele - fejjel lefele - pedig a táplálkozáshoz. És most a preparáció!

Az előkészületek során húzunk a jóóóól megkevert akciókártya pakliból 5 lapot. Ennyi lehet mindig a kezünkben. 9 lapot használjunk fel a szintén jóóóól megkevert térképkártyák közül és ezeket lesznek a térképhúzópakli. Az első lap legyen az Észak az utolsó pedig a Dél. Ezek pluszban kerülnek a pakliba. Pakloljuk elő a playmat lapot. Ezen követjük majd nyomon a ludaink státuszát. A Fáradtságot 0-ra, az Éhséget 0-ra és a maradaink számát 5-re állítsuk. Ezekből gazdálkodunk majd. Emeljük le az első térkép lapot. Nem meglepetés, hogy ez az Észak lesz, erre kerül a rajt jelölő jelölő. Innen indul a mandula. Eztán tegyük mellé a következőt. Ez lesz az utazás első helyszíne.

Minden kör a reggellel kezdődik. Kicsit matekozni kell. Ott az Észak és az első térképkártya tele számokkal. Összeadjuk a két kártyán lévő távolságot, majd külön az éhségeket és még megnézzük a kockák együttes értékét is. A kártyákat a kis kezeinkben a következő képpen használhatjuk fel: Pihenésre, Etetésre, Reptetésre vagy Életerőhöz. Pihenés: minden akciókártya 1 pihenéspontot ér. Ehhez képpel lefele kell kijátsszuk, így 1-gyel csökken a csapat fáradtság értéke. Az etetéshez képpel felfelé játsszuk ki az akciókártyát, amin fel van tüntetve mennyi ételpontot ér. Ennyivel csökkentjük az éhség értéket. A Reptetéshez a kártyákon lévő távolságértéknek kell legalább annyinak lennie, mint a két aktuális térképkártyákon lévő pont. Ha több nem baj. Sajna lesz, hogy akár 2 kártyát is ki kell játsszunk. A Veszélyhez 2 kockával kell dobni. Ha a dobásunk értéke megegyezik, vagy meghaladja az utazás kockázatát, akkor semmi nem történik. Nincs hiba. De ha mégsem így alakul életünk vonala, akkor 2 dolog történhet. 1) Növeljük 1-gyel a csapat Fáradtság értékét. Ezzel nő a kockázat is, ugyebár. Fáradt madár nem jól repül. 2) Kijátszhatunk lapokat úgy, hogy a Kitartás értékeket vesszük figyelembe az akciókártyákon. Ezek az kártyák közepén vannak. Vagy egy kocka vagy egy R betű, ez utóbbi az újradobást jelenti. Ezekkel a kockadobásainkat megmahinálhatjuk. Ha siker, akkor hurrá. ha nem, akkor +1 fáradtság. Ha a fáradtság vagy éhség értékek bármelyike nem növelhető tovább, elhullik egy jószág. Csökkentjük a raj tagszámát.

Ha mindezeken túlvagyunk és sikerrel jártunk, akkor a madárrajt jelölő tokent a következő térképkártyára mozgatjuk és vége a körnek és a napnak. Jöhet egy újabb! Ismét húzunk lapot, annyit, hogy meglegyen az 5, aztán jöhet az etetés, pihenés meg reptetés. Megeshet, hogy a raj nem tud tovább haladni. Akkor extra pihenőt kell nekik beiktatni és/vagy etetést. Fontos még megemlíteni, hogy néhány lokáció különleges, amelyek tulajdonságait a kártyáik írját. Ezeket is figyelembe kell venni. A gond akkor van, ha a raj minden egyede elhull az út közben vagy ha nem marad akciókártya. Akkor vesztettünk. Ellenberger, ha legalább egy madár célt ér már sikert regisztálhatunk. Éééééés nagyjából ennyi a dolog. Lehet röptetni!

 birds.JPG

Ennyire nyugis, békés és unimpulzív játék kevés van a piacon. Ha van egyáltalán. Még a vegasi osztásos, 3 lapos passziánsz is vérbőbb. Ennél már csak az lenne nyugisabb, ha olyan játék lenne, ahol a fű növését kellene büngyürgetni. DE! Ez nagyon jól van így! Nem kell folyton hőbörgős-kapkodós-marcangolós-rohangálós-hajkitépős játékot nyomni. A Snowbirds egy könnyen tanulható, kellemes időkitöltő egy személyes játék. Abszolut minimalista megjelenésű. Még színek sincsenek. Mondjuk a grafika lehetne kicsit bátrabb. Oké, hogy ne legyen tűzpiros és fekete death metal halálfejekkel, de ennél egy picit több belefért volna. A játékidő szerintem stimmel, max negyed óra. Nagyon max. Kismókusok is játszhatják, szóval a korhatár is oké. De találjunk olyan kora tinit, akit leköt egy csapat lúd délre röptetése, amikor a csapból is szuperhősök folynak, és az azokból készült játékok messze izgalmasabbak. Talán annyi még, hogy bár klafa, hogy van jelölő token, de azokat a mini lapokat mozgatni eléggé macera. Na ott már lehet egy minimális vérnyomás emelkedés. Érdemes valamivel kicserélni őket. Mivel gyakorlatilag egy pakli kártya az egész, a zsebünkben is elfér a 2 kockával. Helyigénye inkább horizontálisan van, ahogy haladnak a madárkák. Bevallom az elején annyira hátradőlten és nyugodtan játszottam, hogy akkor kezdtem kapkodni, amikor már vészesen fogyóban volt a húzópakli. Majd elfogyott. A csapat meg ott ragadt valami mocsár közepén. Aztán az újrapróbálkozásnál megint. A biztonsági játék - bármennyire csábító - nem a leghatékonyabb. Bizony el-elhullik majd egy-két jószág a győzelem érdekében. Ki kell tapasztalni. Minimális varia van benne, ami abból áll, hogy a csapat útjának távolságát tudjuk növelni, ha tökösek vagyunk. Egy másik dolog, hogy lehet pontokat számolgatni, de bevallom engem nem hozott lázba. Örültem, hogy odaértek a dögök. 2 kiegészítő tölthető még le hozzá, ha bejött az alapjáték. Miért is ne?

A Snowbirds igazi Zen játék. Csak úgy árad belőle a béke és a nyugalom. Ám ettől közel sem könnyen nyerhető. A madarak Délre röptetése nem egyszerű dolog, nekik mégis sikerül évről évre eljutni. Vajon nekünk is fog?

 I want to get away, I want to fly away! Yeeeeah! - Lenny Kravitz

Típus: Kártya
Játékosok száma: 1
Ajánlott kor: 12+ év
Játékidő: 10-15 perc
Grafika: 1/5
Komplexitás: 2/5
Újrajátszhatóság: 2/5

Összesen: 4/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Szokás szerint látható a házilag összeeszkábált verzió az Arkham Horror-os playmat-en ezúttal macska mentesen. Mert meg akarta enni a ludakat. Nem lenne jó, ha megenné őket. A-a. Egyáltalán nem. A jelölőt most a Lego Zöld Manó röpdeszkájának darabja helyettesíti, mert kezdett elgurulni a gyógyszerem amiatt, hogy nem lehetett felcsippenteni azt a nyomorult fecnit. A kockák divatosan fehérek.

birds.jpg

Marrying Mr. Darcy

Értelem és érzelem. Büszkeség és balítélet. Emma. A mansfeldi kastély. Meggyőző érvek. A klastrom titka. Szerelem és barátság. Catherine. Lady Susan. Charlotte. A felsorolás a teljesség igénye nélkül zajlott. Nos, ki az író? Így van! Jane Austen (1775 - 1817). Óh, a romantika korszaka. Vagy mégsem? De, de, az. Csakhogy a hölgy nem követte a kora jellemző írói vonásait. Ő nem az illuziókba merült, nem varázsolt. Reálisan ábrázolt, helyzteteket megfigyelt, leírt és elemzett. A szereplői elbeszélésében. Közlése, mintha egy barátnak szólna. Amit ír hihető és intim is. Egyszerű és alapvető emberi szituációk ábrázolása valós karakterekkel, akikkel azonosulni lehet. A témái többnyire az emberi kapcsolatok, a házasság és a szerelem kialakulása. De nem a vad szemvedély oldaláról közelíti meg, hanem az emberi értékekéről és arról, hogy az erkölcsi értékek hogyan nyerik el végül jutalmukat. A jó házasságot. Persze vannak súrlódások, ellentétek, ám ezeket a humor oldaláról fogja meg. A hősök nők a művekben. Persze a férifak is megfelelőképpen részt vesznek a cselekmények alakulásában, ám mégsem egyik vagy a másik nem a valódi lényeg, hanem az értelem. Legyenek szépek, csúnyácskák, gazdagok vagy szegényebbek, az ész és az értelem mindig elő kell kerüljön. És ez a fontos. Ettől lesznek számunkra is átélhetőek. És hogy kicsoda Mr. Darcy? A Büszkeség és balítélet két főszereplőjének egyike. Romantikus hős karakter, aki Elizabeth Bennet szerelmi vágyát képezi. A történetben szinte végig Elizabeth szemszöbéből követjük az eseményeket. Ez némiképp egyoldalúvá teszi az ábrázolást, de nem kell félni, kapunk pár kikacsintást. Viszint egy szót se többet róluk! Tessék elolvasni! Lustibbak nézzék meg filmen. Maga Austen sosem ment férjhez, bár volt egy eljegyzése, ám azt felbontották. Élete végén már visszavonultan élt ám sajnos az addison-kór (mellék-vese elégtelenség) elhatalmasodott rajta és 41 évesen elhunyt. Mitagadás írásaival inkább a hölgyeket érinti meg az írónő, de dőreség lenne a nemekhez kötni az olvasótábort. Olvasni kell, kipróbálni, megnézni, érzékelni, mindenféle büszkeség és balítélet nélkül.

cassandraausten-janeausten_c_1810_hires.jpg

A Marrying Mr. Darcy - The Pride And Prejudice Card Game 2014-ben jelent meg. Erika Svanoe a megálmodója, aki az Evensen Creative-vel karöltve adta ki. A grafikáért Erik Evensen felel amúgy.

A zöld dobozban találunk 8 hősnőkártyát, 6 kérőkártyát, 1 vénlánykártyát, 100 karakterkártyát, 60 eseménykártyát, 6 player aid kártyát, 1 sima 6 oldalú kockát és 1 szabálykönyvet.

A játák honlapján azt találjuk, hogy általánosan elfogadott igazság, hogy a Büszkeség és balítélet rajongói többnyire férjül kívánják Mr. Darcy-t. Ez egy stratégiai kártyájáték, ahol a regény női szereplői egyikének bőrébe bújnak a játékosok. A játék során azért fejlődnek, hogy a kérők számára megnyerőbbek, attraktívabbak legyenek. Eseményeken vesznek részt, fejlődik a személyiségük, ám előnyre tehetnek szert a ravaszságukkal is. Minden erőfeszítésük arra irányul, hogy a játék végén a számukra legmegfelelőbb kérőt nyerjék meg.

pic2013885.jpg

Tehát a feladat: férjhez menni! A legjobb jelölthöz. Ehhez a karakterünket fejleszteni kell, és ha lehet az ellenhölgyeket hátráltatni. Kártyák húzásával és kártyák kijátszásával történik mindez. Majd a játék legvégén egy monstre leánykérés következik, aztán ásó, kapa, nagyharang.

Beszéljünk gyorsan a két nagy mennyiségű kártya fajtáról. Az egyik a karakterkártyák. Ezeknek 5 féléje ismert a tudomány mai állása szerint. Lehet szépség, ész, kedvesség és megítélés. Az 5-dik fajta a ravaszság. De az kicsit máshogy kerül a mérlegre majd. A másik fajta kártya az eseménykártya. Ami rá van írva, az lesz. Punktum. Nincs cicó.

Akkor készüljünk elő a játékhoz! Kevergessük a karakter- és eseménykártyákat pakliszerűen, de külön-külön. Ha ez megvan tegyük az eseményeket jobb, a karaktereket bal oldalra. Közéjük kerül majd a két dobópakli. 2 vagy 3 játékos esetén tudományosan kábéra felezzük meg az eseménypaklit, 4 játékosnál a 2/3-a kell, 5 és 6 játékosnál az egész pakli játszik. Meg mi is. A karakterpakli egésze kell minden esetben. Ha ez megvan mindenki dobjon a kockával. Aki a legnagyobb értéket dobta választhat hősnőt elsőnek. Majd az óramutató járásának megfelelően jöhetnek a törpiek. Fontos tudni, hogy a hősnőknek van egy hozomány értéke a kártyájukon. Kinek mennyi. Változó. Ez majd a kérők kiválasztásában fog kelleni. Illetve minden hősnőkártya hátlapján látható az a sorrend, ami alapján a hölgy rangsorolja a megnyerhető urakat. Toplista, pontokkal. Best of. Na szóval, ha ez is megvan, és mindekinek jutott hölgy, akkor pakoljuk ki egyesével a kérőket a két húzópakli fölé libasorba. A sort a vénlánykártya zárja. Mondanom sem kell, ha valakinek a játék végén az jut, az.... khm... vénlány lesz. Vegyen mindeki egy player aid-et is. Rajta vannak a fontos infok a játék menetéről és a kérőkről. Végül adjunk mindekinek 3 karakterkártyát kezdésnek. És indulamandula!

A játéknak 2 fázisa van. Udvarlás és leánykérés. Előbbi a hosszabb folyamat, utóbbi az... a leánykérés. Hogy zajlik az udvarlás? Lássuk! Az első játékos húz egy eseménykártyát, hangosan felolvassa és úgy tesz, ahogy a kártya instruálja. Az elhasznált kártya a dobópakliba kerül. Melléjük kerülnek az esetlegesen eldobott karakterkártyák is. Majd a kövi játékos is így tesz. És így tovább. Ez addig megy, amíg el nem fogy az eseménypakli. A karakter lapokat a hősünk mellé tesszük. 4 féle van, 4 oszlop lesz, mindig a legutolsó kijátszott kártyával a tetjén. Ezek képpel felfelé kerülnek elénk, hogy tudjuk számolni a pontokat. A ravaszság lapokat viszont képpel lefelé, titokban tartva tesszük a hősünk alá valahova. Még lehetnek esetlegesen egyéb olyan szövegezésű lapok, amik majd a játék végén kerülnek felhasználásra, azokat is tartsuk magunk előtt. Fontos, hogy maximum 5 lap lehet kézben. Ha többlet van, el kell dobni annyit, hogy 5 maradjon. 

Elfogyott az eseménypakli. Jöhet a leánykérés! Először mindenki összeszámolja a titkos ravaszság kártyáin a pontokat. Aki a legtöbbet gyűjtötte választhat először az udvarlókból. Döntetlen esetén a hozománypontok többlete dönt. Minden kérőn találunk színes pontokat, amik a karakterkártyákkal és azok színeivel és pontjaival csengenek össze. Ebből derül ki melyik kérő mire bukik. Tehát az összegyűjötött karakterkártya pontokat összevetjük a kérők igényeivel. Lesz akinek megfelelünk, lesz akinek nem. Aki fennakad a rostán potenciális férjjé válik. Ezután jöhet a hölgy toplistája. Lentről idulva egyesével meg kell nézni összejön-e a frigy. Dobunk a kockával. Ha az érték 4, vagy nagyobb, akkor nyerő a helyzet és működik a románc. Ekkor dönthetünk úgy, hogy elfogadjuk az urat. Ha nem köll, akkor jöhet a következő és dobunk újra. Persze vigyázni kell, mert ha mondjuk a többi dobás 4-nél kisebb, akkor hiába volt olyan, akinek kellettünk volna, mivel elutasítottuk nincs visszaút. Van még lehetőség hölgyválaszra. Ebben a speciális esetben dönthetünk úgy, hogy lópikulacintányér minden kérő tomporába, és csak 1-et akarunk. Ahogy Korda György mester mondaná: Áll-in! Ekkor a kockadobásunk értéke +1-et kap. Ám ha így se jön össze... Hsssszz..... Akkor jön a vénlánykártya. Tehát végigmegyünk a kérőkön és választunk egyet, akinél ki van minden igény elégítve és sikeres a kockadobás is. Ergo: Nász! Ezt minden játékos végigzongorázza a maradék kérővel. 

A legvége a pontösszesítés. Minden játékos összeadja a karakterpontjait (a hozomány és ravaszság nem számít bele) + amennyit a toplistán kapott a férjért. A legtöbb pont nyer. A vénlány is kap pontot, de kicsi az esélye, hogy diadalmaskodik a ledér fiatalok között. Éééééss, kb. ennyi amit tudni kell, hogy sikeres kérők legyünk.

pic4808903.jpg

Csak nekem furi, hogy az udvarlás fázisban a hölgyek csuklóznak, és a lánykérésben is ők választanak, de mégis a pasi igényeinek kell megfelelni? Jócskán deviál a XXI. század emancipált világától. A Marrying Mr. Darcy alapvetően a szerencsére épül. A stratégia maximum 30%-a a játéknak. A mechanizmus tényleg egyszerű. Lapot húzni és végrehajtani amit ír. Nincs truváj igazán. A grafika aranyos, nekem tetszik, ahogy ábrázolták a szereplőket. A játékidő inkább a 30 perchez van közel, és azt is maximum alulról súrolja. Legyen inkább 20 perc. Szerintem 4-nél többen nem érdemes játszani. Ami gond lehet, hogy angol a játék nyelve. És abból is a bonyibb fajta. Én simán szótáraztam közben. Viszont megérte, mert bár a kártyák szövege néha bő lére van eresztve, tényleg klafán ábrázol korhű helyzeteket, amikből - jól vagy rosszul - ki kell kerülni egy-egy hősnőnek. A nyelvezet miatt nem tudnám megítélni, hogy a 13 éves korhatár stimmel-e. Kickstarter-ből indult és magán kézben kiadott játékról van szó, és még van benne varia is. 6 változatot ajánl még a szabálykönyv kipróbálásra. Aki pedig totál hard-core rajongó az az Emma és az Undead (Élőholt) kiegészítőket is megveheti, ami pluszban tök jó. Készüljünk arra, hogy van helyigénye egy jól kipakolt partinak. Becsomagolva kellően kompakt és portábilis.

A célközönség tényleg a regény rajongó tábora és a hölgyek. Én kissé nehezen éltem bele magam az új köntösöm okozta pletykák helyzetébe. De ez is a sava-borsa. Persze, aki nem ismeri a történetet vagy a szereplőket, az is tökéletesen élvezheti a játékot. Egy bohócpontot mindenképp megér, mert bár gyengusz lábakon áll a stratégiázás rész a játékban, de nagyon jó a körítés és szórakoztató párszor nekifutni, még ha nem is visszük se partiba, se utazásnál magunkkal.

Hiába volt minden vívódásom... nem használt semmit. Nem tudom elfojtani érzéseimet. Meg kell mondanom, mennyire imádom, milyen forrón szeretem magát. - Büszkeség és balítélet

Típus: Kártya
Játékosok száma: 2-6
Ajánlott kor: 13+ év
Játékidő: 30-60 perc
Grafika: 5/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 4/5

Összesen: 3,5/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Marcella Macska nincs most itt. Mondtam: nincs cicó.

Onitama

A két személyes logikai táblajátékok messzire nyúlnak vissza a történelemben. Az egyik meghatározó ilyen játék első változata, ami fennmaradt kb. 600-ban alakult ki Indiában. Ez a csaturanga nevű játék volt, és későbbi utódjánál jóval egyszerűbb mechanikával rendelkezett. A játék szépen elment - még ha nem is a saját lábán - perzsiába, és lassan terjedni kezdett a muzulmán világban. A 800-as években már könyvet is írtak róla. Terjedése nem állt le és az 1000-es évekre már Nyugat-Európába is eljutott. Shāh Māt. A király halott. Pontosabb fordításban: a király tehetetlen. Ismerős? Mi úgy mondjuk: sakk-matt. Az eredete a nehezen felkutatható tények melett megannyi legendával és mesével is tarkított. Az egyik ilyen mese, amikoris a játékot feltaláló indiai brahmin (főkaszt tagja) jutalmul a játék kitalálásáért azt kérte a rádzsától (kb. a király megfelelője), hogy annyi szem búzát kapjon, amennyi a sakktábla négyzeteire rákerülhet. Annyi volt a szabály, hogy mindig az előző mezőn szereplő szemek duplája kerüljön a mellette levőre. Tehát: 1, 2, 4 és így tovább. Vagyis 2^64, ami pontosan tizennyolctrillió-négyszáznegyvenhatbilliárd-hétszáznegyvennégybillió-hetvenhárommilliárd-hétszázkilencmillió-ötszázötvenegyezer-hatszáztizenöt. Na most annyi az apró bibi, hogy ennyi búza a Földön nem termett összesen. Persze ez csak mese. A XIX. század második felére már akkora teret hódított magának a sakk játék, hogy világbajnoságokat is szerveztek belőle. Azóta is csak hódít tovább. Karpov, Kaszparov, Onischuk, Élő Árpád, Benkő Pál és természetesen szemünk fényei és büszkeségeink a Polgár lányok. De eszem ágában sincs most a sakk összes csínnyát és bínnyát kielemezni és leírni. Arra vastag könyvek hadát írták már meg. Na, de akkor mi köze mindennek a most bemutatásra kerülő játékohoz? A logika. Az agytekervények használata. Az előre gondolkodás. Egy kis egészséges verseny. Na meg a szórakozás.

800px-modus_ponens_logical_form.jpg

Az Onitama egy 2014-es játék, amit a conception adott ki az Arcade Wonders-szel karöltve. A kitalálója Shimpei Sato volt ennek az elegáns és egyszerű 2 személyes játéknak.

A hasáb alakú dobozban találunk 1 playmat-et, 2 mester miplit, 8 tanítvány miplit, 16 mozgás kártyát és 1 szabálykönyvet. A miplik kék és piros színben pompáznak fele-fele arányban. 1 mesternek van 4 tanítványa.

Az ősi Japán ködborította, homályos hegyei között található Onitama szent helye. A megvilágosodás és a tudás helye ez, amit azoknak a szellemeknek szenteltek, akik szerte az országban a harcművészeti iskolákat vezérlik. Ezen iskolák mesterei legígéretesebb tanítványaikkal állnak most szemben egymással az Onitamába vezető út szent falai között, hogy bizonyítsák fölényüket az egymással vívott csatákban.

pic4388011.jpg

Ebből a páthoszos nekifutásból talán nem derül ki mi is a cél és mire is számíthatunk. Szóval: két mester 4-4 tanítványával áll egymással szemben egy 5x5-ös táblán. A feladat legyőzni a másikat meghatározott lépések felhasználásával.

Mielőtt kipakoljuk a tejes felszerelést ejtsünk szót a mozgás kártyákról. Ezek szimbolizálják a harcművészeti stílusokat, amiket alkalmazunk majd. A 16 kártya 16 állatka nevét viseli. Van itt kobra, tigris, ökör és rák is. Minden kártyára rá van rajzolva egy 5x5-ös négyzetrács. Ezen látunk mindig 1 fekete négyzetet és kártyánként változó mennyiségű és elhelyezésű halványabb négyzeteket. A fekete jelöli azt, ahol állunk. A halovány négyzetek pedig azokat a lokációkat, ahova léphetünk. Van hogy csak a szomszédos mezőkre lehet, van hogy srévizavé is, sőt megesik, hogy 2 mezőnyit is lehet haladni. Stílustól függ ugyebár. Na de most már tényleg készüljünk elő!

Gurítsuk stílusosan magunk elé a pályát és foglaljunk helyet az általunk választott színű végén. Kék vagy piros? Ahogy jól esik. Az ötszörötös pálya hozzánk eső utolsó sorába tegyük középre a mestert. Ő, mint a sakkban a vezér a színén székel. Mellé tegyük a 2-2 padawant. Ugyanezt teszi az ellenfelünk is a saját színén. És a seregek készen is állnak. Most meg kell határozni milyen mozgásból választhatunk a játék során. Fogjuk a már megkevert mozdulat kártyákat és osztunk a játékosoknak 2-2 lapot. + 1 lapot felcsapunk és a játéktér mellé tesszük. Minden lap képpel felfelé parkol. Mondhatni nyílt lapokkal játszunk. Ez a tisztánlátás fontos lesz a tervezésnél és a csatában. Ha minden kész, akkor kész is. És uccu bele!

A mozdulat kártyák jobb alsó sarkában van egy vagy kék vagy piros ikon, ami egy pecsétnyomot szimbolizál. Az a játékos kezd, akinek a színe a középső kártyán van. A kapott - és maga elé helyezett - 2 mozgáskártya egyikét kiválasztja és a rajta lévő lépést végrehajtja. Fontos, hogy nem léphet ki a játéktérről és nem léphet a saját miplijére sem. Ellenberger a másik játékos figurájára, ha van lehetőség akkor igenis odaléphet. Ekkor "fogságba" esik az ellenséges figura és kikerül a játékból. Vagyis sakkosan mondva "leütjük" a másikat. Ha megvagyunk a lépéssel akkor a felhasznált állat kártyát kicseréljük a középre letett lappal. Most jöhet a másik játékos, aki szintén lép, majd lapot cserél. Ezzel a cserével biztosítjuk a körök és mozgások változatosságát. Mivel a lapok teljesen láthatóak, így tudunk tervezni, stratégiázni és cselezni. 

A játék két féle képpen érhet véget. Vagy a mesterrel bejutunk az ellen oldalán lévő középső mezőre, ami az ellen színét viseli. Ez a Folyam Mód. Vagy fogságba esik a mester. Ez pedig a Kő Mód. Egyiket sem könnyű elérni, de nem lehetetlen. Éééééés ennyi minden szabály. Biza. Klafa, nem?

61qtclhu66l_sx569.jpg

Dehogynem! Hát hol volt eddig ez a játék?!?!?! Már a doboza is gyönyörű. Tökre exklúszív feelingje van. Ahogy kinéz, ahogy nyílik. A dobozban egy kanyi felesleges hely nincs. Ordnung muss sein! A grafika telitalálat. Apró kétségem van azügyben, hogy az állatok nevei valóban úgy vannak leírva japánul, mint ahogy a kártyákon látható. Mármint nem gondolnám, hogy a nyuszi szó az valóban nyuszi alakú is. *kacsint* Playmat van nem holmi karton vagy papírhajtogatás. A miplik minimalista külsejű monkok fröccsöntött műanyagból. A mozgáskártyák alján extra dolgokat olvashatunk, ahogy a szabálykönyv sem csak a leírást adja. Hozzáad még bőven. A 14 éves korhatárt - tapasztalatból mondom - simán lejebb vihetjük, hisz egyáltalán nem bonyi a mechanika, olvasni meg nem kell tudni. Pallérozzuk csak nyugodtan a kismókusok elméjét! Oké, csak angolul kapható, de ki lehet silabizálni a szabályokat, ha valaki nem olvasná ezt a blog bejegyzést valami csoda folytán. A játékidő szépen növekszik majd, ahogy rákapunk a taktikázásra, és a kezdeti lári-fári játék átmegy abba a menetbe, amiről igazából kell, hogy szóljon. Bár nem kicsi darab és van némi helyigénye, simán vinném magammal akár doboz nélkül is. Nincs benne varia. Ez tény. A random kiválasztott mozdulat kártyák biztosítják az összes változatosságot. Aki akar az vehet hozzá kiegészítő pakkokat is. A szokásos instrumentális japán háttérzenét bekapcsoljuk, vagy a kung-fu panda filmzenéjét és hajrá! Vajon a parkok öregei, akik pénzben sakkoznak mennyire tudnának ebben is brillírozni? Hm.

Az Onitama egy fantasztikus játék. Nem lehet eléggé ajánlani. Dictum factum.

"Ezek a Megvilágosodottak szavai: a fölényhez két út vezet: legyőzni egy Mestert, mint ahogy apró kő széttöri a sziklát, vagy megfosztani és elvenni az irányítást, ahogy a folyam magával visz el mindent." - A Menny Könyve, az Arany Tekercs

Típus: Tábla
Játékosok száma: 2
Ajánlott kor: 14+ év
Játékidő: 15 perc
Grafika: 5/5
Komplexitás: 2/5
Újrajátszhatóság: 3/5

Összesen: 5/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Marcella Macska most a "Na, ne már papuskám!" arckifejezésével jelzi, hogy a sárkány stílussal fogja megbüntetni az előző meggondolatlan lépésem. Így tett.

catt.jpg

Trónok Harca: Westerosi intrikák

A Trónok harca! A sorozat, amit annyian néztek. A kult. Ahol hétről hétre várták a rajongók a fejleményeket. Ahol mindenki ősz hajszálakat növesztve izgult, hogy az új évad milyen meglepetéseket rejt majd. Ki hal meg? Ki nem? Juuuj! De mit is mondhatnánk még? Vekengjünk azon, hogy az utolsó évad mennyire váltotta be a hozzá fűzött reményeket? Az lett-e a vége, amire a rajongók számítottak? Persze, mire is számíthattunk egy olyan sorozatban, ahol már az első évadban megmurdel szegény Sean Bean és tucatnyi fontos karakter? Ne is polemizáljunk ezen! Inkább más! Utazás Egyiptomba, de csak áttétesen.

Pilótajáték, vagy ismertebb nevén a piramisjáték. Pilótának hívják az első beszállót, innen a név. Ez egy pénzügyi rendszer, ahol az új tagok belépti díjat fizetnek abban a reményben, hogy az utánuk, és általuk beszervezett belépők után profitot realizálhatnak. Ez egyfajta piramis struktúrát épít fel, és valaki minél fentebb van, annál nagyobb hasznot zsebelhet be. Kis hazánkban ez a modell bűntevékenységnek minősül. Nincs is már ilyen, meg lehet nyugodni. Van viszont MLM: Multi Level Marketing, ami már legálisan űzhető, még akkor is, ha a másik módszer alapján működik. Óh, azok a gyönyörű '90-es évek. Betárcsázós modemek, a net első 5 perce ingyenes - kikapcs/bekapcs, és a lánclevelek. A lánclevelek, amikben ha fizetünk a küldőnek, és továbbítjuk az anyagot 5 embernek, akkor bazi nagy haszon ütheti a markunkat. Nyilván volt aki bedőlt a könnyű pénz delejesen csábító hangjának. 1 ember beszervez 5-öt, azok is mind 5-5-öt, az már 25, majd ez már 125 fő és így tovább. Aranyeső. Vagy mégsem? Vagy mégsem. Anno néha termék sem volt. Csak lépj be, szurkold le a nagy pénzt, vegyél rá másokat is és kész. Mi is történt? Egymásnak adtak a népek pénzt, azért, hogy kapjanak. Lehet, hogy az első pár személy tényleg jól járt, de mire a piramis aljára ért a dolog, már csak ráfizetés volt. Az MLM viszont más. Ott van termék. Toppppperváre mondjuk. Meg kell venni egy rakat "fúdejó", mégis no-name cuccot, amit meg kell próbálni majd másokra lőcsölni. Itt a termék vásárlása, ami a bevételt generálja. Generálja, de nem garantálja. Sőt! Magam is belefutottam már olyan ismerősökbe, akik erőnek erejével próbáltak meggyőzni arról, hogy nekem is el kell adnom földi javaimat, és befektetni valami termékcsaládba, hogy közösen Dagobert bácsi módjára fürödhessünk a pénzben. Azóta "NE VEDD FEL!!!" néven van elmentve a telefonomban. Persze mindenkinek szíve joga eldönteni mivel és hogyan próbál vagyonosodni. Csak valahogy látunk ritkán olyan személyeket, akik a műanyag tárolóedényekből és fogkrémekből vásárolt Maybachokkal róják Magyarország kátyuktól szaggatott útjait. Persze lehet, hogy csak engem kerültek el?

thinkstockphotos-177047347-e1533131511751-1024x575.jpg

A Trónok Harca: Westerosi intrikák nevű játék 2014-ben látott napvilágot Reiner Knizia nyomán a Fantasy Flight Games gondozásában.

 A dobozban találunk 36 darab karakterkártyát (4 színben, 9 darab színenként), 7 darab Vastrón kártyát, 24 darab büntetőpont jelölő tokent (1, 2 és 5 pont értékben) és 1 darab röpke szabályt.  

A leírás szerint a Vastrón urát keresik. A Trónok Harca: Westerosi intrikák egy gyors, ugyanakkor élvezetes kártyajáték 2-6 játékos számára. A játék Westeros négy Nagy Házának 36 karakterét mutatja be. A játékosok karakterek kijátszásával szemléltetik, hogy az egyes Házak hogy állnak a Vastrónért folytatott harcban. A játék célja, hogy a játékosok minél több karakter kártyát játsszanak ki az egyes fordulókban.

westerosi-intrikak-1.jpg

Tehát a feladatunk az intrika piramis tetejére jutni és megszabadulni a lapjainktól úgy, hogy a legkevesebb büntipontot harácsoljuk össze a játék végére anélkül, hogy topprervárét kelljen vásárolni vagy elsózni. 

Az előkészületek során a karakterkártyákat megkeverjük nem kicsit. Nagyon. Így teszünk a Vastrón paklival is. A büntipontokat meg kézügybe helyezzük. Eztán minden játékos húz magának karakterlapokat vagy, ha úgy tetszik: oszthatunk is. 2 játékosnál ez 14 kártya (a többlet megy a dobozba), 3 játékosnál 12 kártya, 4-nél 9 darab, 5 játékosnál 7, viszont marad 1 kártya, ami kezdőlap lesz az asztalon vagy 6 játékosnál 6 kártyát kap mindenki. És jöhet is a mehet!

A legfiatalabb játékos kezdi a játékot és egymás után jön mindenki az óra mutató járásával egyezően. Aki épp soron van, az lerak egy kártyát az asztalra képpel felfelé. Ezt a leírás a "tanácsként" aposztrofálja. Legyen hát! Megjelenik a tanács első tagja. A kövi játékos is lerak egy neki szimpi karaktert az előző mellé valamelyik oldalra. És a következő játékos is. És az utána jövő is. Meg az utána következő. Meg a satöbbi. Az első sorban maximum 8 lap lehet (2 játékosnál ez csak 7 kártya). Viszont nem kötelező sorban építkezni, hanem lehet piramisozni. Vagyis ha már van 2 mindegy milyen színű lap lent, akkor azok mértani közepére lehet tenni egy lapot föléjük, de csak a két lap valamelyik színében. És eképp indul a piramisjáték. Épül az alap és rájuk szépen a többi. Na most, ha valaki nem tud rakni (pedig ugyi kötelező), akkor ő kiesett. Üldögél a lapjaival a kis kezében és várja a forduló végét. A többiek pakolnak tovább egészen addig, amíg az utolsó játékos sem tud tenni, vagy minden lapjától megszabadul. 

Ha vége a fordulónak, akkor az a kolléga, aki az utolsó lapot játszotta ki kap egy kártyát a Vastrón pakliból. Ezt titkolva megtartja maga előtt. Majdan ki-ki megszámolja hány lap maradt a kezében és ennyi büntetőpontot vételez magának. Annyi fordulót köll játszani, ahány játékos veri a blattot. Eképp mindenki lehet kezdőjátékos egyszer. És ha lement az összes forduló, akkor a matek egyszerű: büntipont plusz büntipont (amennyi van) mínusz Vastrónkártya pont. Az nyer, akinek a legkevesebb pontja lesz. Harácsolóknak óvatosan kell eljárni. Ha ne adj' isten döntetlen van, nem gond! Akinél a legkevesebb kard ikon van a Vastrónlap(ok)on az nyer. Ha még ícccse jó, akkor testvériesen megosztoznak a dicsőségben. 

Ééééés, hát, ez ennyi. Mindenestül. Amúgy így néz ki a dolog:

 westerosi-intrikak-jatekter2-1.jpg

Nem egy bonyi, ugye? Hamar megtanulható, egyszerű a mechanizmusa. Nincs itt kérem semmi, amit még ki kell szaszerolni. Knizia mester ismét hozta, amiben a legjobb: kis matek, egyszerű játék, gyors menet. Itt meg kell jegyezni, hogy a kiadó cég, a Fantasy Flight Games többnyire a méretes dobozos, komplex játékok zászlóshajója, és - tessék - mégis kiadtak egy ilyen kis filler) időkitöltő játékot. A grafikáról annyit, hogy szerintem ez most megúszós lett. Semmi rajzolás meg ilyesmi. Simán copy-paste a sorozatból. Oké, ez is valami, de nincs benne hozzáadott érték szerintem. Mivel az összes elvárás annyi, hogy 4 színt felismerjünk, talán 8 évesnél is hamarabb el lehet kezdeni piramisozni. A játékidő 20 perce kicsit fölé is van lőve. Nincs varia benne egy kanyi se. Arra lehet esetleg bazírozni, hogy másokkal kiszúrjunk akkor, ha valamelyik színből nekünk kevés van. De ez sem varia, csak taktika. Mondjuk én nem állnék neki 6-an játszani. Max 3 vagy 4 fő. Kis helyen elfér a doboz, de a piramis kipakolása már nagyobb helyigényű. Egy asztal igényeltetik. Valahogy nem parti, de nem is gondolkodós. Középen elevickél.

A Trónok Harca: Westerosi intrikák egy édes kis semmiség. Klafa, de tényleg, semmi extra. Igazi filler játék. Ha nincs jobb dolgunk, és rajongók vagyunk vegyük elő és toljunk pár kört. A témaválasztással a sorozat sikerét lovagolták meg, mert valójában seköze nincs hozzá. Fel a polcra a többi ilyen mellé, és ha kedvünk szottyan leemeljük. Csak szottyanjon.

A remény soha nem hal meg, csupáncsak elfelejtődik. - II. Ramszesz

Típus: Kártya
Játékosok száma: 2-6
Ajánlott kor: 8+ év
Játékidő: 20 perc
Grafika: 1/5
Komplexitás:1/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 3/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Honfoglaló

Mennyire adná magát a szokásos informatív bevezető témája, nem? Ajtó-ablak. Árpád, a hunok, az Urál vidéke, lovas nomádok, nyereg alatt puhított hús, a sztyeppék, sámánok, íjaik, Etelköz, Kárpát-medence, a hét vezér, i.sz.895. Mindenki számára ismerős dolgok. Minimum a suliból. Éppen ezért nem ez lesz boncolgatva. Tekintsünk inkább a jövőbe. Egy esetlegesen új honfoglalásra. A közvetlen szomszédunk - a Hold - után a Mars bolygó az, ahova a legtöbb szondát küldte az emberiség. A nagy kérdés: van-e élet a vörös bolygón? Egyes elméletek szerint van, csak az ufók mindig elbújnak, amikor odafordítja a scannerét a szonda. Mások inkább tudományos tényekre hagyatkoznak. A 1960-as évektől a technológia már megengedte, hogy űrszondákat lövöldözzünk az ismeretlenbe. A mai okostelefonok komolyabb hardware-rel bírnak, mint az akkori számítógépek, amivel a Holdra juttattak embereket. Így talán nem meglepő a korai időszak próbálkozásainak csekély sikere. Például az 1962-ben útnak eresztett Marsz-1 űrszondával az indulása után 106 millió kilométerre megszakadt a kapcsolat. De valahol el kell kezdeni. 2 évvel később a Mariner-4 űrszonda alig 10000 km-rel a Mars mellett száguldott el. Szegényre nem szereltek féket, így csak integetett és már ment is tovább. Viszont már 21 darab fekete-fehér képet sikerült küldenie, ami megannyi új információval szolgált a bolygóról. Példul azzal, hogy nincs telelakva idegen civilizációval. 1969-re már alig több, mint 3000 km-re a bolygó mellett repkedtek el a küldött szondák, amik százával küldtek képet haza. Sőt a Mars mellett a Phoboszról és a Deimoszról is csináltak szelfit. A '70-es évekre az elrepülést felváltotta a leszállás. A szovjet Marsz-3 leszállóegysége sikeresen landolt a felszínen. Sajnos a testvérkéje, a Marsz-2, becsapódott. Mondjuk a 3-as egység sem volt hosszú életű. A Marsz széria további űrszondái az évtized alatt több-kevesebb sikerrel nekifutottak a feladatnak. A Viking szondák leszállóegységei 1976-ra értek földet. Vagyis Marsot. Ők már évekig küldtek adatot a Földre. Idegeneket ők sem találtak. A '80-as évek sem volt tiszta diadalmenet a Marskutatás területén. Több szonda némult el az űr mélyén. Ilyenek voltak a Fobosz vagy a Mars Observer is, illetve a Marsz-8 lezuhanása sem volt pirosbetűs ünnep az űrkutatás nagykönyvében. A XXI. században tovább folyik a kutatás. A Curiosity marsjáró Marsra juttatását a NASA jegyzi. 2011-ben indította útnak a rakétát, gyomrában a járművel, mely az eredeti tervek szerint 2 évig üzemelt. Az utazás nyolc és fél hónapig tartott. A céljai biológiai, geológiai, felszíni és planetáris megfigyelések voltak. Nem is csoda, hogy kíváncsiságnak nevezték el. 2012-es leállásáig megannyi fotót és videót juttatot vissza a kék bolygóra. A másik említésre méltó marsjáró az Opportunity (lehetőség) volt. Eredetileg 90 napra tervezték, de az Opportunity-t nem lehetett megállítani holmi élettartammal. 15 teljes éven át küldte a képeket, adatokat és videókat a bolygóról. És hogy jobban a szívünkbe zárjuk, az utolsó üzenete az volt, hogy "Az akkumulátorom merülőben, és sötétedik." Majd elveszett vele a kapcsolat. Szóval a jövő a Mars honfoglalása lehet. De azt már kolonizálásnak és terraformálásnak fogják hívni és rakétalovakon érkező pionírok hada fogja magáévá tenni a bolygót. Én szurkolok!

arpad-nagyfejedelem-1024x576.jpg

A Honfoglaló társasjáték az ugyanezen a néven futó online játék dobozos manifesztációja 2015-ből, a THX Games Zrt. kiadásában. A logó ismerős és nincsenek netes csalók.

A doboz tartalma: 1 kétoldalas játéktábla, 57 db megyefoglaló token, 9 db várkorong, 4 db fordulójelző, 60 db feleletválasztós kérdéskártya (720 kérdés), 40 db tippelős kérdéskártya (480 kérdés), 16 db feleletválasztós válaszkártya, 3 db tippelős válaszkártya, 1 db dobókocka és 1 szabálykönyv. Ennyi kérdés 10 évnyi érettségire is sok. 

Foglaljunk hont, hát!

inked75339211_honfoglalo_li.jpg

A cél tehát stratégiázni, miközben műveltségünket és tudásunkat használva területeket foglalunk el és ellenséges várakból ejtünk ki játékosokat. Erre van lehetőség kis hazánkban, de ha világméretben gondolkodunk, az is kivitelezhető. Csak át kell fordítani a táblát, és tha-dááám! Kezdhetjük? Okés!

Amit fontos tudni, a kérdéskártyákról, hogy a témakörök, amikben brillírozunk kell a következők lehetnek: mindennapok, művészet, töri, föci, irodalom, biosz-kémia, matek-fizika és sport (tesi?). Szín szerint lehet őket csoportosítani. Szürke, narancs, stb. A feleletválasztós kártyán 4 opció van, A, B, C, és D. Ebből kell tudni, vagy tippelni a helyeset. Ehhez kell használni a kapott betűs kártyákat. A válasz az A? Betesszük az A betűt. B? Akkor a Bét! És így tovább. Csak csináljuk titokban, hogy ne puskázzanak rólunk az árgus szemek. Mivel a kártyákon több kérdés van, a dobókockával dobással döntjük el melyik kérdés legyen. Abban a ritka esetben, ha olyan kérdést dobunk, ami volt, akkor ne legyünk restek újra dobni. De ennek bekövetkeztéhez bazira sokat kell játszani. A kérdések az egyik-, a válaszok a kártyák másik oldalain vannak. Ha a kártyán túl vagyunk tegyük félre, mondjuk a dobozba. A másik eset, ha tippelni kell. Mennyiség, évszám vagy bármi számmal kapcsolatos dolog. A kisméretű kártyákon van a kérdés - itt szintén kockázással választunk -, amit felteszünk jó hangosan és érthetően és a tippeket mindenki a tippválaszkártyájára veti. Aki sajnálja összefirkálni ezeket a szép lapokat, az használhat bármilyen lapot. Mi eképp jártunk el. Igyekezzünk minél gyorsabban tippelni és ha megvan jól az asztalra csapva letenni az íróeszközt, jelezve, hogy megvagyunk. A válaszok itt is a hátlapon vannak. Nincs kukucska! 

Kezdjünk is hozzá az előkészületekhez. Tábla? Pipa. Toll/ceruza? Pipa. Kártyák jóóóól megkeverve? Pipa.  Kocka kéznél? Pipa. Tokenek kéznél? Pipa. Cigi? Pipa. Legyen most a klasszikus Magyarország térkép a játéktér. Ha mindez megvan, akkor bázismegyét kell választani. Ezt a piros játékos teszi meg elsőnek. Utána jön a sárga és a zöld zárja a sort. Annyi csak, hogy nem lehetnek szomszédosak a megyék. Fogjuk és elhelyezzük a bázisra a kis várkorongjainkat a színünkből, úgy, hogy alulra tesszük az 1 tornyost, rá a 2 tornyost és fent lesz a 3 tornyos képű token. Ez jelöli majd, ha rombolódik a várunk. Jöhet a terjeszkedés! Ez annyit tesz, hogy megpróbálunk minél több megyét megszerezni magunknak a törpiek orra elől. Egymás után választani kell egy a bázisunkkal szomszédos megyét és ha a tudásunk helyes a jutalom a megye. Je! Mehet rá egy jelölő tokenünk. Ha nem, akkor bukta és lehet majd újrapróbálkozni, ha más el nem happolja. 6 kör áll rendelkezésre a sorrend pedig a táblán látható. Ha ne adj' isten elbénáztuk, és maradt megye parlagon, akkor tippeléssel kell eldönteni a maradék megyék sorsát, amíg el nem fogynak. Ezután kezdetét veheti a belviszály. Azaz: a Háború!

Egy adott körben mind a 3 játékos 1-szer támadhat, foglalhat vagy regenerálódhat. A játékos sorrend továbbra is a táblán van feltüntetve. Fogunk egy korongot és indikatíve egy szomszédos szimpatikus megyére tesszük, amit egy másik honfoglaló bitorol. (Ha őt kérdeznénk, azt mondaná csak birtokolja méghozzá jogosan. Nézőpont kérdése, kérem.) Ekkor mind a támadó, mind a védekező megkapja ugyanazt a kérdést és győzzön az okosabb, vagy a szerencsésebben tippelő! Ha a védő az, akkor a támadás meghiúsul. Ha a támadó az okoska, akkor megnyeri a megyét, és ráköltöztet egy tokent. Abban az esetben, ha mindketten eltalálták, akkor tippelni kell hama-hama. Ha már az első kérdésnél senki nem talál, akkor nem történik semmi változás a birtokviszonyt illetően. Eztán jöhet a kövi játékos. 

Ami még lehet, hogy nemcsak megyét, hanem egyenesen egy idegen várat támadunk. A vár mindig 3 toronyból áll, ugyebár emlékszünk? Tehát jöhet a kérdés, ám, ha a támadó nyer, akkor egy torony ledől. Ekkor új kérdés jön, és a támadás folytatódik addig, amíg vagy hibázik a támadó is, vagy ledől a vár tokkal, vonóval, gyantával. Ha bukó van, akkor kiesik a tulajdonos játékos és hódít a támadó. Plusz megkapja a legyőzött vár színéhez tartozó megyéket is gratis. Ha nem sikeres a támadás, akkor a vár annyi toronnyal marad a játékban, amennyit meghagyott a hódító. Ellenberger van arra is lehetőség, hogy ezeket a félig-meddig lerombolt várakat renováljuk. Úgy vesszük, hogy magunkat támadjuk meg. Érdekes... De tényleg! A helyes válaszainkkal 1-1 tornyot tudunk helyreállítani. Nem, nincs tippelés. Vagy elsőre megvan a válasz, vagy nincs. A felépített tornyokat a korongokkal jelezzük. 

A játék véget ér, ha az összes kör lement. Ekkor össze kell számolni a korongokat. A megyetoken értéke 1 pont, a vár meg annyi, ahány tornya van. Döntetlen esetén egy gyors tippelős körrel döntsünk. Ééééééééés kész is, ennyi volt!

j_honfoglalo_tarsasjatek-_2_terkeppel_mod33789_14805838603345.jpg

Aki játszott már a netes változattal, annak itt semmi új információ nem hangzott el a játékmenetről. Online Európa, itt a Világ foglalható el, de a hard-core játékosok a hazai megyékért versengenek inkább. A szabályok bazi egyszerűek, abban nem lesz fennakadás. Ami klafa, az a kérdések számtalansága, ami annyi extra információt tartalmaz, hogy Vágó István, Egri János és Rózsa György együtt sem tudnák mind megválaszolni. A 25%-os esély azért elég jó még ha csak simán tippelünk is. Még jobb, ha tudjuk, vagy ha tanulunk. Tippelésnél úgyis mindig 1888-at kell mondani, ha évszám a kérdés és nem vagyunk biztosak. Mondjuk pont a tippelésnél lehet kavar, mivel bemondásra megy a dolog, így nem lehetünk 100%-osan biztosak ki is volt a gyorsabb. Egy kicsit talán hiányzik a megyék és várak pontértéke. Szerintem simán belefért volna a játékba az érdekesebb és pontosabb elszámolás végett. A grafika a megszokott, semmi extra. A doboz jelzi, hogy kezdő, haladó vagy profi szintű a tartalom. Azt viszont nem tudom, hogy 10 fővel hogyan lehet hatékonyan játszani. Én a 3 főre szavaznék. Vagy ha 4-en, akkor az egyik kibicel minden körben, mint az ultiban. A korhatár vicces a 9-től 99-ig meghatározással. Ide most be kéne illeszteni a szomorú 100 éves mama képét, aki a kora miatt kimarad az ilyesmiből. Játékidőt nem határoztak meg. Ránk van bízva, de egy jó 20 perc a minimum. Némi varia van azért benne. Lehet villámháborúzni (ez online is van) és van még 3 apró módosítási javaslat. Helyigénye akad bőven már csak a tábla mérete miatt is. Nem egy előkapom oszt' toljuk fajta játék. Kellemetlen mellékhatása a doboz nem túl ergonomikus kialakításának, hogy az első mozdulatra hangos zörgéssel kavarodnak össze a tokenek benne.

A Honfoglaló egy szűk körű parti játéka lehet, ha tudáspróbázni akarunk a cimborákkal. A sok kérdés tényleg iszonyat széles körű infóhalmaz. Nyomelemekben adja a netes verziót, de aki igazán elhivatott, az ott fog játszani. Ez inkább egy "jó, hogy van" dolog, és inkább a polcon fog pihenni, mert annyira nem egy combcsapkodós poén parti játék és annyira nem is portábilis, hogy a bőröndbe ezt szuszakoljuk. Egy bohócpontot azért megér a rajongóknak.

Feheruuaru rea meneh hodu utu rea - a Fehérvárra menő hadi út (Tihanyi alapítólevél, 1055)

Típus: Tábla
Játékosok száma: 2-10
Ajánlott kor: 9-99 év
Játékidő: passz
Grafika: 3/5
Komplexitás:1/5
Újrajátszhatóság: 2/5

Összesen: 3/5

Marcella Macska épp hont és helyet foglalt. Ciiiiiicaaaaa! <3

20190731_002641.jpg

Miaui

Aloha kedves Olvasó! Maui Hawaii második legnagyobb szigete a maga 1883 négyzetkilométerével. Minden bizonnyal egy vulkán hozta létre csaknem 70 millió évvel ezelőtt. A Haleakala vulkán a maga 3000 méteres magasságával itt található. A nevét a néphagyomány szerint Hawai'iloa fia után kapta. Hawai'iloa a legenda szerint egy halász és navigátor volt, aki felfedezte Hawai'i-t. Első lakosai polinéz hajósok voltak, akiknek a leszármazottai a mai napig a szigeten élnek. James Cook 1778-ban első európaiként jutott el Mauira. Ennek valahol (in)direkt eredménye lett, hogy a XXI. századra a sziget vezető gazdasági ágazata a turizmus.  

Van még olyan, amit nem tudunk a Feils silvestris catusról, azaz a házi macskáról? Oké, azon kívül, hogy mi jár a fejükben. Illetve, ami engem külön zavar, amikor a cica izgatottan bámul egy teljesen üres foltot a falon. Nem tudom, hogy mikroszkópikus biz-baszokat lát, vagy szellemeket, vagy csak bambul. Dehát ezek a csupaszív, (egy fajtát leszámítva) csupa szőr, szinte önzetlen állatok a mindennapjaink részei. Ki ne szeretne arra kelni éjjel, hogy bagzanak a macskák a kerítésen? Vagy a házi cicája vernyog ordenáré módon, vagy ahogy néhányan hívják: énekel. Énekel... És engem nem vettek fel a gimikórusba? Pfff. Talpraesett és -eső lények meglehetősen szapora temperamentummal. De nincs is cukibb, mint egy icike-picike vinnyogó kiscica. Komolyan mondom.

És az intro végére egy lista: The Ventures, The Surfaris, Los Straitjackets, Hawaii Samurai, The Vulcanos, The Trashmen, Man or Astro-man?, The Spotnicks, The Atlantics, The Lively Ones, The Chantays, The Tornadoes, The Surfrajets, The Bambi Molesters, The Phantom Surfers és persze a nemrég elhunyt koronázatlan király: Dick Dale.

21-fc-ian-walsh.jpg

A Miaui játék 2017-ben jelent meg. Bruno Faidutti az eszmei atya és a Z-Man Games a megvalósító, azaz a kiadó. Egy kis versengés sosem árt, főleg, ha fürdés is jár vele Mauin.

A játék tartozékai: 1 lagúnatábla, 37 halkártya, 72 búvárkártya (6 szín, 12 db színenként), 1 műanyag talpú Kiti szobor és egy szabálykönyv.

Ezt olvashatjuk: Az árapály változásainak köszönhetően, Miaui (Mijaú) szigetén rendszeresen megrendezésre kerül a halászfesztivál, ahol a legügyesebb miaui búvárok lemerülnek a lagúnába, és megpróbálják a legértékesebb halat felhozni az esti lakomához. Az ünnepségen mindenféle halat felszolgálnak, de vigyázni kell a ragacsos medúzával és a tolvaj sirályokkal!

pic4527914.jpg

A célunk tehát a merülés és a halak kifogása a mélyben. Eldöntjük mennyire merülünk le, és bízunk benne, hogy mi kapjuk a legjobb halat miközben túljárunk a törpiek eszén. A Tiki isten, opppardon, a Kiti isten rajtunk tartja a szemét, így ha kell az ő döntése a végső szó. Lássuk, a kártyalapokat!

A búvárjaink cicák. Hiszen egy antropomorfizált macskákat tartalmazó játékról van szó. 6 fajta macsek van. Nagydarab erős, jó kedélyű dagi, lelkes kölyök, flúgos sámán asszony, öreg rutinos macs és szexi cicalány. Minden kártya 1-től 12-ig van számozva. Ez később majd fontos lesz, hisz semmi sincs véletlenül. A halkártyák több fajtája a következőket takarja: 7 db macskahal, ami 1-5 pontot ér. 8 db tigrishal, melyek értéke 6-9 pont, hisz ezek félelmetesen nagyok. Császár-Tonhalból 8 db. Na ő a non plusz ultra 10 vagy 15 pontért. Az Óceán-Lámpása egy rusnya dög egy lámással, aki az óceánban él. Pontértéke lehet bármely páratlan szám 7-ig. Viszont, ha őt kifogtuk akkor a kövi halunk képpel lefordítva kerül majd rá. Max az a konkurens nézheti meg a lefordított lapot, aki épp Óriás-Lámpáshalat fogott. 4 db medúza, ami roppant egy rágós és szívós állatka. De mivel genyók, így -10 vagy -15 pont lehet az értékük. Viszont, ha nálunk van 3 db, akkor eldobhatjuk őket. És a 6 db sirály. A sirályok... tolvaj szarkák! Mármint sirályok! Ha nálunk landol az egyik, akkor a legutolsó kifogott halunkat meglovasítja, azaz megsirályosítja. A sirály is és a hal is kikerül a játékból. Ha medúza akkor is. Persze, ha nincs épp halunk, akkor a sirály hoppon marad. Nye-nye-nye! 

Ezek ismeretében készüljünk elő! Fogjuk a lagúnatáblát és tegyük középre. Minden játékos választ egy színt, és vele egy cila-milát. A többi búvár megy pihenni a dobozba. Kiti isten a legfiatalabb játékos és a tőle balra ülő közé kerül. A halkártyákat mind-mind jóóóól megkeverjük, az első lapot visszarakjuk a dobozba. Most nem kell. A maradék lap megy a lagúna mellé, mert ez lesz a húzópaklink. És ennyi volna. Jöhet a játék!

A játék 12 körből áll. Kezünkben a búvárunk 12 lapja. Felcsapjuk az első 3 lapot a hal húzópakliból - ha sirály, akkor azt visszakeverjük. A 3 halat a lagúnára tesszük. Van sekély, mély és nagyon mély rész. 1-1 hal kerül a helyekre. Ezt a halas-feltöltős akciót minden kör elején eljátsszuk amíg van hal a pakliban. A halak úsznak, jöhetnek a búvárok. Mindenki kiválaszt titokban egy búvárkártyát és képpel lefelé a lagúna mellé rakja. Ha mindenki megvan, fel kell a lapokat fedni. A számok azt jelzik milyen mélyre merült a cicmarekünk. Az 1-es a legsekélyebb, a 12-es a legmélyebb merülés. Tehát látjuk egymás kiválasztott lapjait és megnézzük kié a legkisebb szám, kié a második és a harmadik legnagyobb. Ez a merülési sorrend. A legkisebb szám megkapja a legfölső halat (vagy bármit, ami ott van), a középső szám a középsőt, és - ki gondolná? - a legnagyobb szám a legalsó/legmélyebben uszikáló halat nyeri meg. A merülés után minden esetben képpel lefelé lerakjuk a búvárunkat, már nem fog ezzel a merülési számmal szerepelni. A halkártyát viszont képpel felfelé magunk mellé rakjuk, hadd lássák a többiek is. Tehát 1 kör, 1 búvár, 1 halkártya. A kör végén Kiti isten egyet mozdul az óramutató járásával megegyező irányban a kövi két játékos közé. Ez miért érdekes? A kérdésre hadd jöjjön egy kérdés: mi van akkor, amikor többen ugyanazt a merülésszámot játsszák ki? Döntetlen. De akkor kié a hal? Segít Kiti! Ha sekély vízben van a hal, akkor azé lesz, aki legközelebb ül Kitihez az óramutató járásával megegyező irányban. Ha mély vagy nagyon mély vízben van a döntetlen hal, akkor ugyanez a megoldás, de az óramutató járásával ellenkező irányban Kitihez legközelebb ülő játékosé a hal. 

Amikor elfogytak a halak vége a játéknak és össze kell adni a halak pontértékét. És az nyer, akinek a legtöbb pontot sikerült összemerülni. Ééééééééééééés ennyi!

pic4738965.jpg

Hát nem egy agyonbonyolított játék ez. Ami nagyon-nagyon-nagyon klafa! De a biztonság kedvéért a leírás egy példakört is ad. Itt nem a szabályok elsajátítása az izgalmas, hanem a kb. 3-dik játék után beinduló takitikázás és ármánykodás. Hogy fogjam ki a legfelső halat? Van még másnak 1-ese? Kellene egy sirály, hogy elvigye a medúzám! Megint döntetlen?! Bakker mínuszban vagyok... és így tovább. Erre lehet számítani. A grafika iszonyat cuki! Nekem a Vigyázz, kész: szörf! c. film és a Moana jutott egyből eszembe. Paul Mafayon kitett magáért, nincs hiba. A Kiti jelölő is tök jó, csak figyelni kell, nehogy leragadjon valahol. Érdemes egy külön felelőst választani, akinek a lelkén szárad, ha nem halad Kiti. A 8 éves korhatár akár lejjebb is meríthető kicsit. Csak a számokat kell ismerni. A 20 perc majd szépen csökken. Egészen addig, amíg valaki az állát vakarva félhangosan ellenünk szövögeti ördögi tervét. Persze, úgysem hagyjuk magunkat, úgyhogy inkább siessen! Kis doboz, nix nagy helyigény. A leírás minimális variát is szolgáltat. De tényleg csak minimálist. Sebaj!

A Miaui egy könnyen elsajátítható pörgős kis taktikázós játék az egész családnak. A bevezetőben volt egy lista. Az instrumentális szörf zene legjobb képviselői. Mehet a háttérbe az összes besztov album a hangulat kedvéért! Aztán, vigyázz, kész, merüléééééés!

Miau. Mau. Aloha! Miaui! - Marcella Macska

Típus: Tábla/kártya
Játékosok száma: 3-6
Ajánlott kor: 8+ év
Játékidő: 20 perc
Grafika: 5/5
Komplexitás:1/5
Újrajátszhatóság: 2/5

Összesen: 4/5

Itt Marcella Macska a sirályt nyerte meg, ami pont jól jön neki, mert az előbb egy medúzát fogott. Megvan a kedvenc játéka. Persze, hogy hazajátszik, de érthető. Üdvözletét is küldte az összes szörfös cilának világ szerte. És a többieknek is. *mancsnyom* (Majd halat kért vacsira.)

miaui.jpg

Under Falling Skies

Számtalan esetben láttak már UFÓ-t, állítják egyesek. Ezek az azonosítatlan repülő tárgyak velünk vannak már évezredek óta. Rengeteg írásos emlék utal a látogatókra. Egyenesen i.sz. 98-ra nyúlik vissza az ufóészlelés művészete, amikor egy római katona leírta, hogy egy lángoló pajzsot látott az égen. További utalás található a nyugat-afrikai dogon törzsnél, ahol az eredettörténetünk szerint a Szíriuszról érkezett hüllő-szerű lényektől, a nommóktól kaptunk minden bölcsességet. Lehetséges továbbá, hogy a XX. század elején történt fatimai jelenés is valójában ufó volt. Erre, és hasonló megmagyarázhatatlan dolgokra keresi a magyarázatot megannyi lelkes amatőr és tudományos kutató. Kíváncsiságuk és lelkesedésük egyelőre még csak megkérdőjelezhető eredményekkel szolgált.

51-es körzet.

A roswelli eset újabb kifogyni nem akaró üzemanyagot pumpált a nem szűnő kutatásokba. A történet szerint az Új-Mexikó állambeli Roswell közelében egy időjárásjelző ballon lezuhant. Vagy mégsem az volt? A szemtanuk szerint bizony ufó volt! Boncolás, technológia ellopása és még ki tudja mi megy a háttérben. Apropó, idén szeptember 20-ára van tervezve egy roham az 51-es körzet ellen, amit az Interneten népszerűsítenek. Bevallom szkeptikus vagyok, bár azt mondják Chuck Norris is megy. Én szurkolok nekik.

A Foo Fighters nevű rockzenekart a kényszerűségből megszűnt Nirvana együttes dobosa Dave Grohl alapította 1994-ben. Az első album anyagát Grohl egyedül játszotta fel, és csak azért gründolt maga mellé tagokat később, hogy legyen kivel színpadra állni. A zenekar jelenlegi felállása: Dave Grohl gitár/ének, Taylor Hawkins dob, Nate Mandel basszusgitár, Chris Shiflett szólógitár, Pat Smear ritmusgitár, Rami Jaffee billentyűk. Eddig 9 albumot tudhat magáénak a banda, akik folyamatosan járják a világot (nálunk is jártak nem régen), és megállás nélkül zúznak. Everlong, Best of you, The pretender, Walk, Learn to fly, My hero és még sorolhatnánk a slágereket, amikért zenei díjakat is kaptak. És hogy mit keresnek itt az ufóknál? A Foo Fighter elnevezést a II. Világháborúban a szövetséges pilóták használták arra, hogy ismeretlen égi jelenségeket és repülő tárgyakat, UFÓKAT(!) jelezzenek. Hát innen a név és a kapcsolat az Under Falling Skies-zal.

unidentified-s1-desktop-2048x1152.jpg

Az Under Falling Skies nevű játékot Tomáš „uhlik” Uhlír álmodta meg, dolgozta ki és jelentette meg 2019-ben. A grafikáért is ő a felelős, meg úgy mindenért egy személyben. Ugyanis a játék egy print and play típusú társas. Print and play, azaz nyomtasd ki és játssz! A társas most annyiban túlzás, hogy szóló játék.

Ez egy 9-lapos játék. Ahogy a neve is adja, a nyomtatásunk eredménye 9 darab kártyalap. Ebből 7 db a pályát képezi, 1 db kutatás jelölő és 1 db playeraid, vagyis segítség a szabályokban. Szükségünk van továbbá 7 db standard 6 oldalú kockára. Próbáljuk a színeiket úgy megoldani, hogy legyen 2 db kék, 2 db, fehér és 3 db fekete. Vagy más szín, de ilyen eloszlásban. Kell még 11 jelölő alkalmatosság. Színben legyen 5 db egyforma, 2 db más és 4 db megint más színű. Eredetileg zöld, piros és fehér színt javall a készítő. Érdemes még a szabályokat is kinyomtatni, hogy kéznél legyen.

A leírás szerint egy ellenséges űrhajó, gyomrában megannyi leszállóegységgel a Föld felé halad. Az emberiség csak a felszín alatt lelhet menedékre a talajt érő folyamatos bombázás elől. Az egyik ilyen földalatti bázis vezetőjeként feladatunk annak a fegyvernek a kifejlesztése, amivel végleg elpuszíthatjuk a főhajót, miközben a bázist folyamatosan bővíteni is kell, illetve a leszállóegységeket is meg kell semmisíteni.

pic4610447.jpg

Tehát a célunk a fejlesztésjelölőnket a legutolsó mezőre juttatni, és közben visszaverni a támadásokat emelett a földalatti kotrógépünkkel bővíteni a bázis, de úgy, hogy az energia tartalékunk se fogjon ki. Nem egyszerű a feladat. Huh... Az idő ellenünk dolgozik, mert a főhajó fokozatosan, sorról-sorra halad felénk, és csak a szerencsében és a taktikázásunkban bízhatunk. Lássunk hozzá az előkészületekhez!

A 7 darab pályakártyát tegyük egymás alá úgy, hogy egy folyamatos képet alkossanak. Ehhez a leírás is ad vizuális segítséget. Fogjuk a 4 fehér jelölőnket és tegyünk egyet a kutatáskártyán az idegen fej melletti első mezőre. Egyet az alatta levő energia sáv 2-es számú mezőjére. Egyet a bázis felső kártyájának bal szélén lévő sebesülés/károsodás mérő legtetejére. Végül egyet az ugyanezen kártyán, a bázis alagútjaiban található egy szem fehér négyzetre, ahonnan a kotrógép indul majd. Mind a 4 esetben a fehér négyzetet keressük, mert onnan indul az egyes értékek számolása! Ha ez megvan tegyük a 2 kék kockát és 2 piros jelölőt félre. Az 5 darab zöld jelölő lesz az ufo raj, ami a főhajóról száll majd alá. Őket a pálya legtetején trónoló ufó aljára együk a zöld négyzetekbe. A fekete-fehér kockáinkat pedig tegyük a kezünk ügyébe. Ennyi. Ezzel meg is vagyunk.

Minden kör ugyanabból a 3 fázisból áll. 1-es fázis a kockadobás és leszállóegységek (innentől csak kis ufók) mozgatása. Fogjuk az 5 (3 fekete + 2 fehér) kockát és dobunk velük. Kiválasztunk egyet és a bázis egyik üres négyzetébe tesszük. A négyzetekről - azaz termekről - mindjárt jön pár szó, nyugalom. Tehát, ha helyére került a kocka, akkor azzal az ufóval haladunk a bázis felé, amelyik abban az oszlopban van, ahova a kockát tettük, méghozzá annyit, amennyit dobtunk. Képzeletbeli egyenes vonallal összekötjük. Szurkolunk, hogy ne csupa 6-os legyen, mert akkor pikk-pakk lebombáznak minket. Vagy mégsem? Hm... Fontos! Egy oszlopban csak egy kocka lehet! Csak olyan terembe rakhatunk, ahol már járt a kotrógép (kezdéskor a bázis kb 2/3 még szűz terület). Minden teremben csak 1 kocka lehet (kivétel, ha dupla terem). Megesik, hogy az ufók kis ikonokon állnak meg. Jobbra vagy balra nyíl, ami hatására egy oszlopot oldalra lép a gép. Lehet ufó ikon, ekkor a főhajó egy sorral lejjebb jön. Vagy lehet még robbanás, ami azt jelenti, hogy ott el lehet pusztítani az ufókát.

2-es fázis a termek hatásainak kifejtése. Ez, ami nekünk kedvez. Amit a termek tudnak: lefele nyíl: 1 értékkel kevesebbet halad lefele az ufó (ha példul 6-ost dobtunk, akkor 5-öt reppen). Villám: annyi energiát termelünk, amennyit dobtunk (ezt a jelölő mozgatásával a másik kártyán jegyezzük). Repcsi: lőhetünk minden olyan ufóra, ami robbanáson áll, és ha a szám, ami alattuk van akkora, vagy kisebb, mint a kockadobásunk eredménye, akkor nyekk van az ufónak. Ufó fej: a kutatásunkat növelhetjük a kockadobásunk eredményével. Persze csak akkor, ha a skálán következő mező(kö)n a szám annyi vagy kevesebb. Ha több, akkor többet is mozoghat a jelölő, ha kijön a matek. Robotfej: na ez trükkös picit. Ha ide teszünk egy kockát, akkor a kör végén megkapjuk az egyik kék kockát, amit arra az értékre állíthatunk, ami a dobásunk eredménye volt és abba a már feltárt terembe tehetjük, amelyikbe akarjuk. Ugyanis a robot minden körben az adott teremből származó jutalmat biztosítja nekünk. Annyi csak, hogy a kocka értéke 1-et csökken körönként és elfogy a végén. Ez nem számít bele az oszlopokba rakható kockákba. Csak szépen dolgozik a háttérben. Utolsó dolog a termek mellet, hogy fúrhatunk, azaz a kotrógépet mozgathatjuk. Például dobunk egy 6-ost, akkor 6 egységnyire lévő teremre tesszük a kockát. Ide fog majd lépni a jelölő. Ez a kocka beleszámít az oszlopblokkolásba. Ha eddig oké a dolog, akkor még egy aprósággal fűszerezzük meg, mert így túl könnyű lenne nyerni. A termekből kinyerni a jutalmat energiába kerül. Ezt a termek alatti villámikonok mutatják (1 vagy 2). Szóval, ha lövöldözni akarunk mondjuk, akkor az 1 energiánkba kerül. Ha nincs energia, nincs jutalom. A kotrógép 1 energiával megy. ÉS! A termek tetején van egy módosító szám. Többnyire mínusz valami (pl. -1). Ez azt jelenti, hogy az odahelyezett kockánk értéke csökken annyival, mint a módosító szám. Viszont az ufó mozgását nem befolyásolja! 

3-mas fázis a főhajó mozgatása. Ha minden szobát aktiváltunk és besöpörtük a jutalmakat, akkor közeledik egy sornyit a főhajó. Ez pont úgy történik, ahogy mondom, egy sorral lejjebb mozgatjuk a kártyát. Többnyire átfedésbe kerülnek majd a lapok. Amint megállt megvizsgáljuk milyen ártó hatással járt ez. Az eget mutató kártyák bal oldalán piktogramok vannak, amik ránk nézve genyó dolgok. Kis csillag: a bázis 1-et sérül. Kotrógép: a gépünk egy teremnyit visszamegy. Ufófej: a kutatásunk értéke egyet csökken. Piros négyzet: megjelenik egy új kis ufó. A félretett piros tokenből helyezzünk egyet fentre. Ami szerencse, ha ilyen extra ufót lövőnk porrá, az nem a főhajón kezd újra, hanem kiesik és csak akkor kerül elő megint, ha a piros négyzet aktiválódik. Szerencse, hogy ezek a bal oldali piktogramos hatások kizárólag a 3-dik fázisban aktiválódnak.

Az ufók újragenerálódásakor felmerülő esetleges lehelyezési problémákhoz a leírás segítséget nyújt, azt simán ki lehet szaszerolni, de amúgy logikus a dolog. Nyerünk, ha a kutatásjelölőnk az útja végére ért. Vesztünk, ha a bázis túl sok sérülést nyel be. De így járunk akkor is, ha a főhajó földet ér.

Ééééééés ennyi! Ismét egy huh...

pic4610942.jpg

Nem tűnik könnyűnek, de nem is annyira bonyi. Határeset. Párat játszani kell vele, hogy meglegyen a ritmus. És utána jöhet a taktikázás. Férfiasan bevallom még nem nyertem vele. De nem adom fel! Bazira el lehet számolni a dolgokat. Figyelni kell hova érnek le a pufók ufókák, lesz-e valami hatás, példul lőhetünk-e. Ha igen, van-e olyan kockánk ami elég magas értékű? Na de akkor lejjebb jön egy másik! Kell energia is. Van elég? Nincs. Szerencse, hogy a teremkockák aktiválási sorrendjét ránk bízták. Hoppá, kutatni is kell! Le vagyunk maradva. Na de még messzebb van az a terem, ahol dupla olyan gyorsan lehet kutatni, mert 2 kockás terem. Muszáj lesz fúrni! Még jó, hogy a fehér kockákkal újra dobhatunk. De nem mindig praktikus az sem. Szóval kell az odafigyelés. A minimalista grafika nekem tetszett, a pálya, meg a bázis is tök okés. Ajánlott 8 éves kortól? Háááááát... bizti? A játékidő meg aztán lehet akár 5 perc is, ha benézzük a dolgokat. Varia azért annyi van benne, hogy a lapokat megfordítva egy nehezebb pálya lesz elérhető. Részemről, kell a francnak még. Előbb ezen legyek túl. Más nincs benne. Tényleg csak 9 darab lap, nem egy nagy helyigény. Azt javasolnám, hogy a nagyobb méretű verziót tessék kinyomtatni. Azon jobban elférnek a kockák meg a jelölők is. Na meg jobban látható.

Az Under Falling Skies egy nagyon jól kitalált szóló játék. Kell használni a szürkeállományt. Csak bátraknak ajánlott. Meg a többieknek.

Pécs környékén ki-be jönnek. - Pataky "elvittektöbbszörisazufók" Attila

Típus: Kártya, stratégia
Játékosok száma: 1
Ajánlott kor: 8+ év
Játékidő: 20-40 perc
Grafika: 4/5
Komplexitás: 4/5
Újrajátszhatóság: 2/5

Összesen: 5/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

A végére a szokásos saját nyomtatású játék következik. Ezúttal az Arkham Horror playmat nélkül, mivel az is fekete, meg a lapok is. Marcella Macskát ez a játék teljesen hidegen hagyta. Még pózolni sem akart a képen. Én továbbra is Legózok tokentéren, aminek következtében pár kisautó most kerékcserén van. Sajnos a képbeillesztés funkció itt nem akarja az igazságot és erőnek erejével elforgatva rakja be a képet. Bocsi érte.

20190726_022818.jpg

Torpedó - Tengeri Ütközet

A hadászat, egymás elpusztítása, a csatározás, az öldöklés és a háborúskodás azóta a porondon van, amióta világ a világ. Legyen az ok vallási, területszerzési, meghódítási, visszahódítási vagy csak úgy, a vége mindig ugyanaz. Az idő előrehaladtával a technika is fejlődött. A parittya, a kardok és a mozsárágyúk már a múlté. A XX. században ugrásszerű fejlődésen ment végig a hadászati technika. A gombafelhő látványa mindenkinek a tudatába égett. Ám maga a torpedó korántsem modern találmány. A szó a zsibbasztóráják latin nevéből ered: torpede, azaz elkábítani. Először egy efféle szerkezet egy szír ember, bizonyos Hassan al-Rammah írásában jelent meg 1275-ben. Az elképzelés szerint egy rakétahajtású szerkezet a víz felszínén úszva haladt volna. De ennél nem igazán ment tovább a dolog egészen az 1800-as évekig. Torpedót - bár akkor még nem így hívták - a Turtle nevű britt tengeralattjárón alkalmaztak először élesben. A szerkezetet egy időzítő léptette volna életbe, de valami balul sült el, így az H.M.S. Eagle megúszta. Elúszott. Később egy Robert Fulton nevű úr nevezte el robbanó szerkezetét torpedónak, amit a Nautilus nevű tengeralattjáró segítségével mutatott be. Neki is pechje volt, mert sem az angol sem a francia kormány nem volt meggyőzve a demonstrációtól, így Fulton felhagyott a torpedózással 1805-ben. Az I. és II. Világháborúban már önműködő, önálló hajtású torpedókat használtak. Gondoljunk csak a német farkasfalkákra (U-Boot-ok), amik torpedók segítségével tizedelték a szövetségesek flottáját a szonár feltalálásáig. Na meg az Enigma feltöréséig. Hajthatja sűrített levegő, belsőfűtés, nedves hevítés, sűrített oxigén, gőz, huzalhajtás, lendkerék, villamosáram vagy modern gázturbina, a célja mindig ugyanaz: elsüllyeszteni az ellenséges hajókat.


torpedolockheedmartin.jpg

 A Torpedó. 2 katpitány, face-to-face, szemtől szembe, mano a mano. A játék, aminek az eredete az I. Világháborúra vezethető vissza. Minden bizonnyal a L'Attaque nevű francia játék az ükapja az angolul Battleship néven futó táblajátéknak. A Torpedó, aminek saját wikipédia oldala is van. Ezúttal a retró kiadás szerepel a képeken. Egyrész azért, mert a retró az kúl, másrészt, mert ez van birtokomban. És a retró kúl. Piatnikék nem pazaroltak tentát a kiadás évének feltüntetésére. Nem is fontos. 

A méretes doboz tartalma a következő: 2 torpedó tábla, 16 hajó, 102 piros találatjelző, 240 fehér találatjelző. És a szabálykönyv? Nos, Piatnikék igazán "zölden" oldották meg a dolgot, mert a szabályokat a doboz hátuljára nyomtatták fehéren.

A dobozon ez áll: Mindkét kapitány megpróbálja az ellenfél hajóit a tengerfenékre süllyeszteni. Akinek ez előbb sikerül, az nyeri a játékot.

1.jpg

A cél nem is kérdéses tehát. Süllyeszteni és túlélni.

A flottánk tagjai: 1 db repülőgépanyahajó, ami 5 találat után süllyed el, 1 db romboló, ami 4 találot bír, 3 db torpedóhajó, ami mind 3 találatig szavatos és 3 db cirkáló, ami 2-2 találat után megy Cousteau kapitányhoz. Megjegyzendő, hogy az egyik torpedóhajó valójában egy tengeralattjáró. Készüljünk elő!

Vegyük magunk elé az egyik torpedó táblát. Nyissuk ki és fordítsuk úgy, hogy az ellentengernagyunk ne lássa. Eztán pakoljuk fel a flottánkat, de úgy, hogy a hajók sem vízszintesen, sem függőlegesen nem simulhatnak egymáshoz. Sőt ne is érjenek egymáshoz sehogy! 

Döntsük el, hogy ki kezdi a játékot. Ránk van bízva mi alapján választunk. Ha ez megvan, akkor az első játékos mond egy betűt A és N között, és hozzá egy számot 1 és 12 között. Ez tehát a függőleges és vízszintes koordináták meghatározása. Példul a H7-est. Így céloz és lő. Az ellenfél pedig megnézi, van-e találat és ezt meg is osztja a lövöldözővel. Két esélyes a dolog: van vagy nincs. Találat esetén piros jelölőt dug a lövő játékos az adott koordinátára azon a táblarészen, ahol az ellen hajóit jelöli. A másikra ugyebár saját flottáját tette. Ez a szűz terület. Ugyanígy a megtámadott fél is bejelöli a találatot magán az adott hajón. Majd ismét a találó játékos jön, egészen addig, amíg nem hibázik. Ha viszont nincs találat, akkor fehér jelölőt használ mindenki a táblákon. Csak ne felejtődjön el hova lőttünk! És ez így megy felváltva addig, amíg az egyik flotta megsemmisül.

Fontos! Ha az adott hajó megkapta a kegyelemlövést, akkor be kell mondani, hogy "Talált, süllyedt". Ebből tudunk viszonyítani, meg a számolni a megmaradt hajóhadat. 

Éééééés ennyi! Kész passz! 

20190724_211559.jpg

Ennyire egyszerű a tengeri csatározás egy asztal mellett. Semmi szabály nem maradt kiszaszerolatlanul. A doboz szerint 50% startégia és 50% szerencse a siker kulcsa. Nos, igen. Ha bemákolunk egy jó sorozatot, akkor a másik játékosnak esélye sem lesz puffogtatni. De ehhez iszonytatóan nagy mázli kell. Viszont, ha figyelünk a jelölőink pozíciójára és kicsit utánaszámolunk melyik hajó mekkora, és hol bújhat el, akkor azért ki lehet sakkozni. Grafika? Az a doboz, meg a 2 torpedó tábla. A dobozon egymást kukkolja két sztereotipikus kapitány-szerű figura. Az egyik távcsővel, a másik szeksztánssal. Ezt mondjuk, annyira nem értem hogyan, de sebaj! Ami nagyon klafa, az a műanyagdobozok belső dizájnja. Tudniillik a táblák mellett kis rekeszekben kell a jelölőket tartani, és ezek átellenes oldala radarra, meg hajókonzolra hasonlít. Plusz kívül is stílusos domborművek vannak rajtuk. Kár, hogy nem festették ki szépen belül. Illetve blama, hogy a jelölők abban a pillanatban hullanak szanaszét a dobozban, hogy akár már 1 fokkal megdöntjük azt bezárás után. Aztán lehet szortírozni a pár száz jelölőt. A hajók jól néznek ki, látványosabbá teszik a játékot, ahogy a jelölők is rendben vannak. A szabálykönyv elsumákolása semmiféle hiányérzetet nem keltett. A doboz tényleg meglehetős, de hát kell ennyi, hogy beférjen a két összecsukott tábla. Persze doboz nélkül is hurcolászhatjuk őket magunkkal, ha úgy tetszik. A leírás szerint nincs a játékban varia. DE! És itt jön a de. Ahány ház, annyi szokás. Van, aki úgy játszik, hogy találat esetén nem lőhet újra a játékos. Vagy a hajók sarka összeérhet. Meg ki tudja mennyi féle saját szabályt találtak már ki. Ha van kedvünk, akkor variáljunk. Nem tudom, hogy 5 évesen mennyire jó stratéga valaki, de el lehet hamar kezdeni ezek szerint. A megjelölt játékidő pedig valós. Persze lehet pörgetni is. A játék kismillió újra és újrakiadást megélt már. Van apró, kompakt, díszes nagy, tematikus, látványos, spártai. Ahány kiadó, annyi féle. Ha jól körülnézünk otthon még bele is botolhatunk egybe. Mert hát...

...hát ki ne ismerné és szeretné a torpedót?! Iskola? Emlékek? Ugye-ugye. Az igazi veteránok, még Dévényi Tibi bácsira is emlékeznek, aki a TV képernyőin népszerűsítette a játékot és a számítástechnikát betelefonálós torpedóval és ajándékutalványesővel.

Íme egy házilag elkészíthető variáns: négyzetrácsos lap, 10x10-es négyzet, 2 db fejenként. Egyik a miénk, másik az ellenfélé. A flotta: 1 db 5-ös hajó, 2 db 4-es, 3 db 3-mas és 4 db 2-es. Elfér és kellő izgalmat nyújt. Felváltva lövünk. És az nyer, aki előbb. Fontos! A játékot akár 5-en vagy 6-an is lehet játszani. Vagy még többen. Annyi csak, hogy több négyzetet kell rajzolni. Mindenkinek egyet ugyebár. És ezzel a játékidő is jócskán megugrik. Úgy emlékszem, hogy 5-en játszva egy jó óra volt. A rutinosak már tudják a neveket is, mint a nato kódot: Aa, mint Aladár, Bé, mint Béla, Cé, mint Cecil, Dé, mint Dénes, Ee, mint Elemér, Eff, mint Ferenc. Gé, mint Géza, Há, mint Hedvig, Ii, mint Ilona, Jé, mint János. De nem akarok ötleteket adni. Tessék odafigyelni az iskolában!

Tűűűűűűűűűűz! - A kapitány

Típus: Tábla, stratégia
Játékosok száma: 2
Ajánlott kor: 5+ év
Játékidő: 15-20 perc
Grafika: 3/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 3/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Kihívtam Macska Marcellát egy partira. Itt az látható, amint piros jelölőt bogarászik ki, mert betaláltam az anyahajójába. Az a bibi, hogy nem könnyű manccsal megfogni az apró jelölőket. Persze végül így is ő nyert.

2.jpg

süti beállítások módosítása