Társasjátékok

Miplik - Hungarian Meeples

Miplik - Hungarian Meeples

Fedőnevek - Codenames

2019. október 17. - xoxoxkapitany

A kémkedés, angolul espionage, franciául espionnage, németül Spionage, oroszul шпиона́ж, ha nem is a legősibb szakma, de tuti benne van a top10-ben. Kifigyelni az ellenséget, adatot, információt gyűjteni mind-mind része. Háború idején azért, mert az információ az ellenség csapatairól és terveiről kincset ér, ahogy igaz ez béke időben is, hisz "sic vis pacem para bellum" - "ha békét akarsz, készülj háborúra". Praktikus megoldás a saját embereinket beépíteni az ellen soraiba, akik folyamatosan biztosíthaják az infót, ráadásul első kézből. Apró szépséghiba, hogy a kémkedés régen halálbüntetéssel járt, így valóban az életükkel játszottak az ügynökök. Jogi oldalról a megfogalmazás: "a kémkedés az a tevékenység, amikor polgári vagy katonai személy titokban az egyik hadviselő fél területén értesüléseket szerez azért, hogy azokat a másik féllel közölje". Az idő előrehaladtával (1907 óta) azért kicsit változott a bünti, mégpedig úgy, hogy tilos bárkit, akit rajtakapnak azonnal statáriálisan kivégezni. Mennyivel civilizáltabb ez a XX. század? Sőt, az sem mindegy, hogy katonai vagy civil személy a kém. Előbbi a súlyosabb bűn. A kulcsszó a titkosszolgálat. Egy állami hivatal, amit egyrészt a kémek és kémkedés felderítésére, másrészt a rivális és egyéb országokban történő kémkedésre állítottak fel. Bond, James Bond. Ugye? A híres főkém a mozivászonról. A XXI. századra a kémkedés is változott, haladt a korral, így a technika segítségével újabb távlatok nyíltak. Noha a filmek nem 100%-osan hiteles források, mégis jó ötleteket adhatnak arra, hogy hogyan zajlik ez a kémkedés dolog. Nyilván nem az említett Bond ügynök hőstörténeteire kell gondolni, inkább ajánlanám a Spy c. Netflix sorozatot, ami megtörtént esetet dolgoz fel. Illetve a vaj szívűbbeknek ott az örökzöld Spy vs. Spy képregény/rajzfilm sorozat Antonio Prohías tollábol - az alábbi képen -, ami kellő könnyed szórakozást nyújt. Na meg persze a Codenames játék! Kémleljük meg!

spy.jpg

A Fedőnevek 2015-ben látott napvilágot, kitalálója Vlaada Chvátil, kiadója pedig a Czech Games Edition. A játék többszörös díjnyertes, felsorolni is nehéz lenne az összes elismerést, amit kapott. "Szigorúan titkos! Játék a szavakkal." Psssszt!

A dobozban megtaláljuk a játék kellékeit. 8 darab piros ügynökkártya, 8 darab kék ügynökkártya, 1 darab kettősügynök kártya, 7 darab ártatlan járókelő kártya, 1 darab bérgyilkos kártya, 40 darab kulcskártya, 200 darab dupla oldalú Fedőnév kártya, 1 darab mini homokóra és 1 darab szabályzat.

A leírás nem akar minket külön feltüzelni, úgyhogy nézzük is miről van itt nagyban szó.

fedonevek_cze32252_15003785066174.jpg

Szavakról. Szó szerint. Ugyanis itt velük kell játszani, na meg persze a többi lelkes titkos ügynökkel. Akik 2 csapatra oszlanak, és kapnak 1-1 kémfőnököt. A kémfőnökök feladata segíteni a kémeiknek megtalálni a beépített ügynököket, elkerülni az ellenségeseket, a gyanutlan járókelőket és főleg a bérgyilkost. Az eszközök tárháza meglehetősen szűkös: szavak. Ez mindenünk. Ám minél jobb egy szó, annál több ügynökkel sikerül felvenni a kapcsolatot. Viszont, ha mellényúl, vagyis mellészól, akkor baj van. Hogyan? Így!

Az előkészületek során tehát válasszuk ki az első 2-2 kémfőnököt. Ők ontják majd az okosságokat, vagyis a szavakat a két csapatra oszlott brigádnak. Ők üljenek egymás mellé, a két csapat meg szemben velük. Fogjuk a Fedőnév kártyákat és kirakunk egy 5X5-ös táblát belőlük. A szavak a Fedőnevek tehát, és jelölik az ügynököket, a járókelőket és bérgyilkost. Lényeg, hogy ne agyaljunk rajtuk előre. Teljesen random szavak legyenek. A kémfőnökök húzzanak egy Kulcsot. A kulcs a 25 szót szinbolizálja szépen kiszínezve. A kék és a piros a két csapat ügynöketi mutatja, a bézs színű a járókelőket, míg a fekete a bérgyilkost. A kulcskártya szélén látható vagy a piros vagy a kék szín. Ez azt mutatja, hogy ki kezd. Nekik 9 darab ügynöke van lent, a másik csapanak 8. A maradék az apraja. A kémfőnökök a kulcsot közösen kukkolják és figyelik a saját színeik szavait. Ha csapatok készen állnak, a kémfőnököknek megvan a kulcsa és a 25 darab szó az asztalon hever indulhat a hajsza!

A feladat: mondani egy szót és egy számot. A szónak átvitt, szinoním vagy bármi értelemben kapcsolódnia kell a lerakott 25 kártya saját színében lévő szóhoz. Ha lehet minél többhöz. Példul van lent a többi kártya mellett olyan, hogy "macska", "medve" és "bálna", ami a kulcs szerint mind a sajátja. Ekkor azt mondja a kémvezér, hogy "állat; 3". Tehát kimond egy olyan szót, ami asszociál a keresett szavakhoz és egy számot, ami elárulja hány ilyen van lent. Fontos, hogy csak 1, azaz egy szót mondhat. Semmi körülírás, meg társai. Összetett szó lehet, a magyar szabályok szerint. Például a "tengerifautca" nem egy elfogadható összetett szó, de mondjuk a "bevásárlóközpont" az. A józan ész diktáljon, ezért még ne hívjuk fel a forró dróton Grétsy tanár urat.

Ha megvan a szó és a szám az ügynökök összedugják a fejüket, és megpróbálnak rájönni mely lerakott szavakat érinti az utalás. És tippelnek. Fogják a saját színüknek megfelelő jelölőt (ügynök képet), ráböknek egy szóra, majd a kémfőnök vagy áldását adja, vagy nem. Ha talált, akkor letakarják a szót, vagyis bejelölik, hogy az a saját ügynökük. Ha tévednek, és járókelő, vagy a másik csapat ügynöke, akkor a megfelelő jelölővel takarnak., és a másik csapat jön. Ha a bérgyilok az, akkor instant vesztettek. Ám, ha betalálnak, akkor ismét ők jönnek - ha a szám, amit mondott a kémfőnök indikálja, hogy több ilyen is van. Ez megy, amíg vagy mind megvan az adott számból, vagy hibáznak. Eztán a másik csapat jön hasonlóképp. Szó és szám. Eztán tipp(ek). Az a csapat nyer, aki előbb megtalálja az összes ügynökét. Éééééés ennyi az egész.

fedonevek-cze32252-15288850781392.jpg

A Fedőnevek egy egyszerű, gyors és szórakoztató partijáték. Tipikusan a "minél többen, annál jobb" kategóriából szalajtották. Lehet ketten is, ekkor beállítunk egy "gépi" ellenfelet, aki mindig jól tippel, de ez valahogy nem adja az élményt. Csak végső elkeseredésben alkalmazandó. Ahogy a 3 fős játék is. Legyünk inkább legalább 4-en, vagy többen. A 2 és 3 fős játék az összes felajánlott varia. Ne felejtsük cserélgetni a kémfőnököket. Érdekes látni, hogy kinek milyen vágányon zakatol az elméje, és hogyan asszociál. A grafika és a minőség teljesen rendben van, kissé képregényes, okés képi világ. A szabályon található egy QR kód is, ami egy klafa videóhoz vezet, ami demonstrálja és magyarázza a szabályokat. Nagyon modern. Helyes. A szavak számosságára semmi panasz nem lehet, van doszt. Persze mi is tudnánk újakat kitalálni, mert tényleg nincs bennük semmi különleges. Vakon felcsapnánk a Révay összest és ráböknénk 200 szóra meg is lenne az új kiegészítő a játékhoz. Persze hivatalos kiegészítőkből és játék variánsokból sincs hiány, csak a pénztárcánk szabhat határt. A leírás hosszasan ecseteli a kivételes eseteket, mint mondjuk rímek, homofón szavak vagy a mozaik szavak használatára vonatkozó intelmeket. Praktikus, bár szerintem a józan belátás és ész már elégséges. 15 perc alatt tényleg végig lehet egy kört zongorázni, és utána még és még. 14 év az előirányzott korhatár. Szerintem simán lejjebb lehet vinni. Sőt, vonjuk be a kismókusokat! Bonyolultságról nem beszélhetünk, pikk-pakk elsajátítható a szabályzat. Bevallom a játékot övező hype ellenére engem aaaaaaaannyira nem ültetett fenékre. Jó meg minden, és parti játék is, és elő is venném újra, ha úgy van, de nem ez lenne az első választásom egy IHB bulit elindítani. Kipakolva foglal némi helyet, meg aztán a távolsági buszon nem is akarunk partizni, örüljünk, hogy odaérünk a célállomásba. Egy egészen apró dolog, ami nem vili nekem: miért nem egymás ügynökeit próbálják a csapatok leleplezni?

A Codenames - Fedőnevek egy könnyed, szórakoztató partijáték. Ha összeröffenünk a haverokkal pompás indítása a bulinak egy pár kör erejére. Vagy, ha valakit elkap a gépszíj, az a kiegészítőkkel és más verziókkal bőven megfűszerezheti a játékélményt.

- Főnök! Elkapták az egyik ügynökünket Alaszkán!
- Kár érte! Kiváló ügynök volt.

- Bűnvadászok

Típus: Party, kártya
Játékosok száma: 2-8
Ajánlott kor: 14+ év
Játékidő: 15 perc
Grafika: 4/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 4/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Cards against humanity (18+)

Politikai korrektség. Napjaink egyik joker szava, lassan kéz a kézben masírozik az SJW-val (social justice warrior). Aj-jaj-jaj! Nagyon kényes téma és nagyon megosztó. Van, aki elegánsan átlép rajta, mondván: "na és?" és van aki fennakad, hogy "hóhóó naaa naaa! Ácsiiii! Ejnyeee!". Előre szólok, akik az utóbbi kategóriába tartoznak nyugodtan kattintsanak más blogbejegyzésre, mert - ahogy a játék neve sejteti - ez nem egy píszí valami. Píszí? A píszí itt nem a személyi számítógép rövidítésben használandó. PC, azaz political correctness, vagyis politikai korrektség. Ha utánanézünk kiderül, hogy egyáltalán nem újkeletű a dolog. A kifejezést már 1793-ban használták a messzi Amerikában, bár az még nem teljesen a mai értelmében jelent meg. A XX. század második felére indult be jobban a használata. De mit is jelent, ha valami politikailag korrekt, vagy méginkább: ha nem korrekt? Nem korrekt megsérteni valakit etnikai hovatartozása, vallási nézetei, politikai beállítottsága, szexualitása vagy gyakorlatilag bármi miatt. Tehát, bármi lehet nem píszí, ha úgy nézzük. Nem szép dolog a takarítót takarítónak hívni, inkább nevezzük higiéniai managernek. A kukás pedig hulladéklogisztikai referens. És így tovább. Ezáltal kivesszük az élét a szónak és nem lesz pejoratív. Természetes, hogy nem szép és nem is szabad megbántani másokat, főleg nem szánt szándékkal. De valahol az sem oké, ha átesünk a ló másik oldalára és a nyakkendőt visszaminősítjük nyaktekerészeti mellfekvencnek, nehogy megbántódjon a kis lelke. Nehéz ez. Ki-ki döntse el. Itt még egyszer jöjjön a figyelmeztetés: aki über píszí lelkületű, az tényleg inkább ari koalákról és cukker pávapókokról szóló cikkeket és videókat nézzen. Én szóltam.

pc.jpg

A Cards against humanity (Az emberiség elleni kártyák) 2011-ben jelent meg. Kitalálói listája nem rövid: Josh Dillon, Daniel Dranove, Eli Halpern, Ben Hantoot, David Munk, David Pinsof, Max Temkin, Eliot Weinstein. A kiadója pedig ugyanezen brigád. Még ennyi gonosz embert! Ejnye! Na meg azok, akik Kickstarteren támogatták, hogy megjelenjen ez a jól megpakolt doboz.

A koromfekete doboz tartalma egyszerű: kártyák. Sok-sok kártya. Sőt még több. Szám szeirnt 550 darab. Ebből 460 darab fehér és 90 darab fekete színben pompázik. Plusz kapunk 1 darab kis szabálykönyvecskét.

"Egy partijáték szörnyűséges embereknek."

 box.jpgÉs nem vicceltek. A játék célja humorosnak lenni, mások kárára. Legyen az Kanye West vagy a télapó. Mondatokat kell alkotni, és totál szubjektíven eldönteni melyik a legviccesebb. Nézzük, hogy is zajlik ez!

Előkészületek: 550 kártya bazi sok. Nem kérdés. De keverni valamennyire muszáj lesz. A feketéket külön vesszük és jóóóóól megkeverjük. A fehéreket is, vagy legalábbis amennyit egyszerre sikerül. Úgysem kell mind.

A feketéket letesszük az asztalra, a fehérekből meg húzunk 10-et minden játékosnak. Az a játékos kezd, aki leg-nem-régebben-kakilt. Biza. Itt már egy kicsit bele is gázolunk egymás intim szférájába. Ha esetleg valaki nem óhajtja megosztani ezt a törpiekkel, akkor őt küldjük el további söröket és feleseket vételezni a játék idejére.

Ha megvan a kezdő játékos, őt kinevezzük erre a körre a Kártya Cárnak (a megtisztelő titulos körbe jár majd), és megkapja az első fekete lapot, amit felolvas hangosan, hogy mindenki jól hallja. Majd az asztalra teszi. Ő ebben a körben nem játszik, ő lesz a (gyevi) bíró. A felolvasott mondatból egy vagy két részlet hiányzik. Ezt kell kiegészíteni a kollegáknak a saját kártyáikból egyet vagy kettőt felhasználva. Tehát választanak egy-egy, két-két lapot, ami szerintük a legkevésbbé píszí, vagy a leginkább vicces és lefordítva az asztalra teszik őket. A bíró teljes titokban megkeveri a lapokat, hogy ne emlékezzen rá ki melyiket rakta. Eztán felolvassa őket egyesével, beillesztve a hiányos mondatba. Röhögés jön. Ha ez is megvan, akkor kiválasztja szörnyen szubjektíven, hogy szerinte melyik a legjobb. Akiét választotta, az megkapja a fekete lapot, ami 1 pontot ér majd a végén. Eztán annyi kártyát húz mindenki, hogy újra 10-10 legyen a kezekben.

Jöhet a kövi játékos, aki a bíró lesz. Felolvassa a feketét, a többiek raknak. Szubjektívkodás, a nyertes megkapja a fekete lapot, és így tovább. Addig játszhatunk, amíg nem nem unjuk, lap van bőven. A győztes a legtöbb fekete kártyát birtokló humor herold.Gyakorlatilag ez minden, amit tudni érdemes a játék elkezdéshez. Így hát:

Ééééééés kész!

cards.png

A Cards against humaity legkevésbbé sem píszí. Ezt nem lehet szépíteni. Csak az játszon a kártyákkal, aki ilyet szere-he-he-he-he-het. Viszont vicces. Jégtörő partijátéknak titulálják, bár én lehet nem ezzel indítanék vadidegenekkel egy buliban. Inkább maradjunk a megbízható barátoknál. A játék során szerencséről nem igazán beszélhetünk. Pont annyira szubjektív, mint inkorrekt. Ez nem is igazán verseny. Akkor győzünk, ha jól éreztük magunkat. A grafikára nem lehet panasz. Mert bizony nincs. Zéró. Nuku. Nyente. Nix. Sebaj. Nem kell félni, mert a több, mint 500 lap végigzongorázására legalább kettő vagy három buli kell. Persze egy idő után ismétlődni fognak. Aki teheti, az le is töltheti a lapokat a netről és print and play módon játszhat vele. A leírás néhány klafa házi szabályt is ajánl. Érdemes őket kipróbálni. Mi a "Rando Carrisian" játékos csatasorba állítását választottuk (remélem mások is értékelik a Star Wars szóviccet), aholis egy extra, random fehér lap kerül minden körben a játékosok lapjai mellé, amit szintén választhat majd véletlenszerűen a bíró. Itt megjegyzendő, hogy a random lap több esetben jobban passzolt az adott mondatba, mint a játékosok lapjai. Mágia? Plusz lehet olyan is, hogy a játék egy haikuval ér véget. Esetünkben nem kell a japán verselés szabályait betartani, elég, ha 3 lapot kiválasztunk, amiket egymás után elolvasva totálisan nem píszí, de annál viccesebb "verset" kapunk. A bírálás a szokásos módon történik. Kiegészítésekből nincs hiány, és akinek az alapjáték nem eléggé bántó, az beruházhat pár új pakliba (pl. Fű pakli - igen, "olyan" fű), amivel emelheti (vagy éppen csökkentheti) a színvonalat. 4 játékosnál kevesebben hozzá se kezdjünk. Mondjuk a 30 fő kissé túlzó, de 7-8 emberrel is simán jó még. 17 év az ajálnott kor. Hááááát... inkább 18+ vagy inkább kötném értettséghez és nem korhoz. A játékidő csak rajtunk múlik. 30 perc? Akár. 45? Simán belefér. 1 óra? Akár több is! Amíg meg nem unjuk. Sajna csak angol nyelven kapható, de a neten mindenféle kalózfordításokat találhatunk, példul magyart is. Meg kell említeni, hogy a kiadó honlapján sok-sok-sok információra lelhet a kiváncsi olvasó, megfelelően nem píszí fogalmazásban. Például a gyakran ismétlődő kérdések az a "Ti hülye kérdéseitek" néven fut. Kedves. Mégis odaillő. A doboz minimlista, semmi más nincs benne, csak a kártyák. A játék helyigénye csak annyi, amennyi ahhoz kell, hogy lepakoljuk a lapjainkat. Nem sok. Vehető, vihető.

A Cards against humaity egy vicces, groteszk játék, ami minden még-nem-túl-ferde lelkületű játékost elszórakoztat. A többieknek még mindig ott vannak a koalák, mert nem erőszak a disznótor.

"Politikailag korrektnek lenni azt jelenti, hogy mindig elnézést kell kérni." - Charles Osgood

Típus: kártya, parti
Játékosok száma: 4-30
Ajánlott kor: 14 év
Játékidő: 30 perc
Grafika: 1/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 3/5

Összesen: 4/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Macsak Marcella píszí. Nem játszott most.

 

Fekete Történetek - Megtörtént Esetek

A mostani informatív bevezető témája a barkochba, vagy ahogy mindenki mondja barkóba játék. A nevet a legenda szerint egy I. században élt, Simon Bar Kohba nevű zsidó szabaságharcosról kapta, aki elé egy olyan embert vittek, akinek kivágták a nyelvét, hogy ne vallhasson. Szegény. De Bar Kohba leleményes volt és igen/nem kérdéseket tett fel, amiket bolintással vagy fejrázással meg lehetett válaszolni. Így jöttek rá ki volt a tettes, vagyis a tettesek - az áldozat bátyjai -, akik eztán meg is fizettek bűnükért. Angol nyelvterületen "Twenty questions" néven ismerik ezt a felettébb egyszerű játékot. Ha mégis lenne egy újszülött, akinek minden vicc új, elmondom a játék lényegét: az egyik játékos gondol valamire (élőlény, tárgy vagy fogalom) és a többiek feltesznek eldöntendő kérdéseket. Aki kitalálja az nyer. Itt meg kell elmíteni hazai vonatkozását a játéknak. A televízió hőskorszakában a vetélkedőműsorok még valóban intellektuális tartalommal bírtak, még tényleg kellett műveltség ahhoz, hogy valaki a kornak megfelelő mennyiségű pénzt, vagy inkább ajándéktárgyat nyerjen. Ez nem csak a játékosokra, hanem a műsorvezetőkre is igaz volt. A fiatalabb olvasó nem emlékezhet példul a ma már 82 éves Egri Jánosra, aki eredetileg jégkorongozott, majd újságíró és televíziós személyiség lett. És volt egy megjelenése. Neki elhitte a néző, hogy tudja miről beszél. Műsorait a '70-es évektől egészen a '90-es évek elejéig adta a TV. A "Kérdezz! Felelek" műsora pont az alábbi bejegyzés témájába vág. Egy másik hasonlóan meghatározó személy Vágó István, aki a "Van benne valami", a "Mindent vagy semmit!" vagy épp a "Legyen Ön is milliomos!" nevű műveltségi vetélkedőket vezette. Azota a nívó észrevehetően csökkent a képernyőn, ahogy a minőségi műsorok száma is. Sajnos. Valahogy Hofi Géza egyik vicce jut eszembe róla, amiben a műsorvezető a betelefonálóval beszél a nyereményjátékban.

- Halló, kivan a vonalban? Tud böfögni? - kérdezi a műsorvezető

- *trotty*

- Haa-haa! Nem az vót!

Szerencsére a Fekete Történetek ezt a színvonalat nemhogy megugorja, messze túl is szárnyalja. Az alabbi képen épp Rózsa György hidratál, aki szintén a TV képernyők népszerű műsorvezetője volt. Érdemes megnézni Gálvölgyi János pardódiáját róla.

 kapcsolatam.jpg

A Fekete Történetek sorozat 2004-ben indult útjára. A Megtörtént Esetek epizód a Corinna Harder és Jens Schumacher szerzőpárost dícséri és 2009-ben jelent meg a Moses jóvoltából.

A doboz kicsi és fekete némi vörössel és fehérrel. Tartalmilag monomán, azaz van benne 50 darab maxi méretű kártya és 1 darab leporello szabálykönyv. Pont ennyi kell a mókához és kacagáshoz.

A leírás a következőképp csigáz fel: "A fekete történetek általában morbid, trükkös, vagy kétségbeejtően baljós történetek. Az egyes játékok során nyomozók szerepébe bújva kell felderítenetek ezeket a csavaros történeteket. Néha a megoldás gyorsan jön: elegendő két vagy három kérdés, és már sínen is vagytok. De sokszor egy egyszerűnek tűnő fogja a legnagyobb fejtörést okozni."

fekete-trtenetek-megtrtent-esetek-ref32071-15398606782528.jpg

Tehát nyomozunk mindeféle esetekben. A módszerünk: a barkóba. A nyereményünk: szórakozás, esetleg homlokra csapás.

Itt megint meg kell álljunk, ugyanis SPOILER ALERT! van érvényben. Csak nagyon messziről, már-már távcsővel vehetjük szemügyre a játékot, anélkül, hogy belemaszatolnánk a mókába. Gukkert elő hát!

A játék nem igényel nagy előszéületet. A játék elején keverjük meg a kártyákat jóóóól és húzzunk egyet. Nomináljunk egy mesélőt, a többiek nyomoznak. A mesélő felovassa a címet és a talányos mondatot. A kártya másik oldalát is el kell olvassa, de azt a legnagyobb titokban. Ott van minden fontos információ, amivel felvértezheti magát a kérdések áradatára. És kezdődhet a nyomozás!

A játékoson eldöntendő kérdésekkel kezdik bombázni a mesélőt, akinek csak igen és nem válaszok hagyhatják el a kicsi száját. A mesélő a totum factum, plusz a szava is törvény. Ha a kérdés nem eldöntendő, akkor meg kell kérje a kérdezőt, hogy fogalmazza át a kérdést. Szíve joga. Megesik, hogy a kérdés hibás feltevésen alapul. Ekkor azért segíthet annyit, hogy ezt közli a nyomozókkal. Például: "Milyen kecske? Férfiről volt szó." Olyan is lehet, hogy a kérdés totál nem releváns. Itt a mesélő dönthet, hogy szórakozik a törpiekkel vagy segít annyit, hogy elmondja, hogy tévúton járnak a kollegák. Ha megvan a megoldás, és feltárul a történet mindenki nyert! Ééééééés ennyi! Tényleg. Ennyi.

fekete-tortenetek-megtortent-esetek_1.jpg

A Fekete Történetek egy barkóba játék, ahol nyomozunk és találgatunk. Oké, nem egy klasszikus társas, nincs tábla, nincs kocka, nincs rizikózás és közös a győzelem. Pont mint a Story Cubes esetében otta a kérdőjel. De mégis társas! Dafke az! Legyünk legalább ketten és indulhat a találgatás. Láthatóan a szabályok sincsenek kőbe vésve, kicsit ilyen "húzd meg, ereszd meg". A lényeg, hogy jól szórakozzunk. Tényleg vicces, ahogy néha pikk-pakk megvan a megoldás, néha meg vért izzadnak a játékosok. Ez sosem lehessen tudni. A grafika tök minimalista. A történetekbe a spoiler alert miatt nem mehetünk be. A bibi természetesen, hogy egyszer végigjátszós. Igaz, hogy mire átrágjuk magunkat 50 eseten az nem rövid, viszont tuti, hogy meg fogjuk őket annyira jegyezni, hogy X év múlva is emlékszünk. "Jaaaa, amikor ez meg az történt. Emlékszem, még egri leányka koromban játszottuk, kedveském." Így varia zéró. A doboz kicsi és portábilis, nekem tetszik, hogy felnyílik a tetje, így nem tudjuk elkótya-vetyélni. Parti játék, amihez parti sem kell. Sorban állunk? Mehet! Kocsiban utazunk? Simán! Uncsizunk a munkahelyen? Csak halkan, de hajrá. A miniszteri kocsikonvoj miatt állunk a körúton? Uccu! És így tovább. Végtelenül sokan játszhatják, csak ne vágjunk egymás szavába. Külön klafa, hogy ez a pakk tényleg megtörtént eseteket tatrtalmaz. Aki ismeri a Darwin díjjat, az tudja mire számíthat nagyjából. A készítőpáros vette a fáradtságot, hogy kinyomozza az eseteket töviről hegyire, és így tálalja nekünk őket. Akinek megtetszik a játék, a többi verzióját is beszerezheti természetesen.

A Fekete Történetek pompás partijáték, kicsi és velős. Aki szeret barkóbázni annak kötelező, aki a morbid eseteket szeretni annak is, aki mind kettőt, annak meg pláne.

"Úristen Mulder, ez az ember halott." - Scully ügynök.

Típus: Party, kártya, logika
Játékosok száma: 2-222
Ajánlott kor: 12-99 év
Játékidő: 2-20 perc
Grafika: 3/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 4/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Marcella Macska ebben a játékban most nem volt partner. Ezért képen sem akart szerepelni. Nincs kép. Képtelen.

New York/Tokió Királya: Monster pack - Cthulhu

Ez a bejegyzés most egy kiegészítőről szól. Így a bevezető is csak kiegészítő jellegű lesz. Cthulhuról már bőven volt szó, ahogy megálmodójáról H.P.Lovecraftról is. Így azt most jegeljük. Legyenek a polipok általában a téma! Mit is mond a szakirodalom az Octopus Vulgarisról, a közönséges polipról, avagy amit a polipokról feltétlenül tudni kell! Kis barátunk a meleg tengerek lakója. Megtalálható szerte a Földön, kivétel az Északi-tengerben. De ez érthető. Ott nincs meleg. Még. Hossza kb. 3 méter és nagyjából 25 kiló a versenysúlya. Semmilyen rokonságot nem mutat a kaméleonokkal mégis tudja a színét változtatni. És nemcsak a színét, hanem a bőrének felületét. Kiváló beépített ügynök lenne belőle. Mimikri. A természet rendesen kisegítette végtagokkal. 8 darab csápja kivállóan alkalmas úszásra, harcra, tapadásra (a tapadókorongokkal), mászásra és finom is. Egy másik karakter, akivel nem áll rokonságban, az Tintás Barnes a Dallas-ból. A polip is tintás, de ő használja a tintát, és nem megissza. Akkor spircceli ki, ha gáz van és ezzel próbálja megzavarni falánk ellenségeit. Író polippal még nem találkozott senki, így feltételezhetjük, hogy irodalmi művek megalkotására nem használja a tintát. A papír meg csak elázna a vízben. Egy darab csont nem sok, annyi sincs benne. Képes tehát egészen apró réseken is átpréselni magát. Jó pár olyan videót láthattunk, ahol a hajóról megszökött egy-egy polip egy apró likon. Nem társasági lény. Inkább egyedül él. Diétáján rákok és kagylók szerepelnek. Emberi léptékben nézve igen exklúzív. Élettartama nem túl hosszú. Pár év. Ezt a halászok rendre próbálják megrövidíteni. A rossznyelvek szerint élt vagy még ma is él egy gigantikus, hatalmas, óriáspolpi a tengerben, ami a vadászik a hajókra és Kraken néven lett híres/hírhedt. Ám ez csak rosszindulatú pletyka. Még senki nem találkozott vele, aki meg igen, azt úgyis megette hajóstul-bőröstül.

cd4.jpg

Korábban már volt szó Tokió Királyáról, vagyis a játékról, ahol végre mindenféle szörnnyel elpusztíthatjuk Tokió városát. Ugyanez a játék megjelent New York verzióban is. Pepitában ugyanaz. Illetve kiegészítők is sorra jelennek meg hozzá. Ezek a Power Up! és a Monster Pack neveket kapták, vagyis extra szörnyekkel és tulajdonságokkal bővíthetjük a repertoárt. Ennek egyik darabja a Cthulhu. És nem is én lennék, ha nem csaptam volna le rá. Még mindig Richard Garfield játéka és az IELLO a kiadója a nem is olyan régi 2017-ből.

A doboz kicsi és átlátszó előlappal bír. Tartalmilag a következőt hordozza magában: 1 darab Chtulhu szörnytáblát, 1 darab kartonfigurát (talppal), 15 darab kétoldalas kultista/templom tokent, 12 darab őrület tokent, 8 darab evolúció kártyát Tokióhoz, 8 darab evolúciós kártyát New Yorkhoz és 1 darab leírást. Rövid, de velős.

Mit is mond a leírás? Felébredt! A Ősi Őreg visszatérte Tokió és New York káoszba borításának igéretét hordozza magában, ahol az őrület jelei csak sokszorozódnak. Még a többi szörny is meg kell adja magát az őrületnek... Elég őrült vagy ahhoz, hogy válaszolj a Hívására?

 

 

 

 

207292.jpg

Tehát a játék összeségében nem változott, még mindig egymást kell legyőzni a városokban, csak kapunk hozzá kis segítséget. Kicsit megfűszerezzük a játékot. Egy csipet kultistával, pár csepp templommal, 1 evőkanál evolúcióval és egy leheletnyi őrülettel - ízlés szerint - próbálunk borsot törni a többi kukta orra alá.

Mik tehát az újdonságok? Vannak a Tokiót-, és a New Yorkot érintő dolgok. Mindkét esetben feltételezzük, hogy birtokunkban van az alapjáték. Tokiónál csak a kultista oldala van érvényben a jelölőnek. Ha 4 egyformát dobtunk a kockáinkkal, akkor kapunk egy tokent, amit felhasználhatunk arra, hogy kapjunk vagy 1 életet, vagy 1 energiát vagy 1 extra dobást. Kész passz.

New Yorknál már külön előkészület is igényeltetik. A kultistákat keverjük össze az épület tokenekkel, és formáljunk paklikat belőlük, paklinként 4 darab jelölővel. Tegyünk 3-3 paklit a Nagy Alma minden kerületébe, mint ahogy szoktunk. Cthulhu templomjai épp olyan épületek, mint a többi. Ám, ha egy elpusztul, a kultista oldalára vált. Ekkor épp olyan egységekké válnak, mint mondjuk a tankok vagy a többi, amik elpusztításával megkapjuk a tokent. Azzal pedig -, ahogy Tokióban, itt is - kaphatunk vagy 1 életet, vagy 1 energiát vagy 1 extra dobást.

Az evolúció extra beröffentésének van egy apró, de nem elhanyagolható feltétele. Birtokunkban kell legyen egy "Power Up!" kiegészítő. Ba-damm-tsssz. Ekkor máris szuper szörnyekkel operálhatunk. Jelen esetben Cthulhu őrület tokeneket ad a többi szörny kollegának. Azaz őrületbe kergetheti a játékostársak monstrumjait és a játékostársakat is. Tudniilik, akinél ilyen jelölő van, az annyi kockát kell félretegyen az első dobása után, ahány őrületes tokent birtokol. Ezek a kockák nem újradobhatók. De van remény! Egy szívecske kockadobást becserélhetünk 1 token elveszejtésére. Csak ekkor nem kapunk életerőt. És ez nagyjából minden, amit tudni lehet és érdemes a kiegészítőről. Lehet zúzni a városokat, csak még jobban, még erősebben, még és még.

pic3262779.png

Itt most be kell valljam, hogy a Cthulhu kiegészítőt maga Cthulhu miatt szereztem be. És nem csalódtam! Tök jól beleillik a játékba, épp annyit ad még hozzá, amivel egy-két árnyalattal jobb lesz a móka. A grafika a megszokott, az alvó istenség kellően mérges is és kellően antropomorfizált polip is. A extra szabályok elsajátítása nem igényel nagy időt, simán rá lehet hangolódni, kultisták ide vagy oda. Kár, hogy magyarul nem adták még ki. De ami késik az a vonat. Az, hogy mindkét alapjátékkal kompatibilis nagyon klafa. Az, hogy épít más kiegészítőkre az meg nyitva tartja a lehetőséget. Varia nyilván abban van, ha New Yorkot vagy Tokiót terrorizáljuk. Más nem igazán. Sajna az alkatrészeket bepakolva már bőven kinőnénk az alapdobozt, így lehet, hogy érdemes megtartani a saját csomagolását. Ettől még ugyanannyira portábilis marad. Vihetjük. Sőt! Vigyük is!

A Monster pack - Cthulhu egy nagyon jó kis kiegészítő az alapjátékokhoz. Csak ajánlani tudom minden részrehajlással.

Típus: Kocka, tábla
Játékosok száma: 2-6
Ajánlott kor: 8 év
Játékidő: 30 perc
Grafika: 5/5
Komplexitás: 2/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 5/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Epic Mech Aréna

A mech vagy mecha kifejezés a tudomány és a tudományos fantasztikum világában az ember által irányított hatalmas robotok megnevezése. A név a mechanical szóból eredeztethető. Először Japánban használták a kifejezést (メカ, meka). Ezen gépek többnyire harcra lettek tervezve, vastag páncéllal és mindenféle valós vagy képzelt fegyverekkel vannak felvértezve. Céljuk épp annyira lehet gladiátor küzdelem, mint a világ megóvása, példul a rászabaduló Kajdzsúktól. A pilóta beül egy fülkébe, becsatolja magát, beröffenti a rendszert, a gép világítani és búgni kezd és mehet a csihi-puhi. Az eredetük messzebbre nyúlik vissza, mint gondolnánk. Ötlet szintjén már 1868-ban megjelenik Edward S. Ellis regényében, bár akkor még gőz hajtotta a mech robotokat. Megjegyzendő, hogy egy másik népszerű ágazat ebből az ötletből nőtte magát később. A steampunk, de az egy másik sztori. 1880-ban Verne Gyula művében, a The Steam House-ban pedig egy ember által vezetett, gőzhajtotta elefánt szerepel. H.G. Wells híres Világok harcában a tripodok is hasonló masinák voltak. 1931-ben, Japánban megjelent a szuperhős Ōgon Bat, aki a Dai Ningen Tanku (大人間タンク) nevő óriásrobottal találkozott. Na, innen meg is indult a japán robotok inváziója, először csörgedezve, aztán mára elöntve a populáris műfajokat. Könyvek, manga, anime, filmek, játékok és képregények. Van minden, mint a búcsúban. Nézzünk egy pár ilyen monstrumot, amik ismerősek lehetnek. A Csillagok Háborújában az AT-AT és AT-ST lépegetők, a Mártixban a Ziont védők halált szóró gépei, Vasember Hulkbuster ruhája, ami kicsit mech Inception - ruha a ruhában, a Tűzgyűrűben a Jaegerek klasszikus példák, Ripley a Bolygó neve: Halálban egy mechben osztja a xenomorph királynőt, bár azt pont nem harcra tervezték, mégis kiválóan működött, illetve a kicsit félresikerült Csodálatos-Pókember 2 végén a Rhino ruháját is mech-ként álmodták újra a készítők, illetve ott az Avatar is, ahol egy mech-ben kóborol főhősünk. És, hogy kicsit a való világba is benézzünk: az Egyesült Államok és Japán 2017-ben megmérkőzött egymással a világ első valódi mech csatájában. Bár a robotok a filmes világ gépeinek mozgását és képességeit csak haloványan közelítették meg a küzdelem így is szórakoztató volt azoknak, akik a videókat látták. Mivel éles lőszert, bombákat és társaikat nem használtak, paintball lövedékekkel osztották egymásnak az áldást a résztvevők. Persze ez elvett valamennyit a realisztikus élményből, de érthető azért. A kissé a megrendezett pankrációkra emlékeztető küzdelem az amerikai megabot győzelmével zárult. A jövő már a spájzban van.

megabot.jpg

A Tiny Epic sorozat új tagja a Mechs. Magyarul: Aréna. A játék Kickstarteres kezdeményezésként indult, ami be is futott, így hát ki is adták. Persze akik támogatták a játékot a gyűjtés során tök sok kiegészítőt kaptak hozzá. Mi most csak az alapjátékot és tartozékait nézzük meg, amit a Tiny Epicek mestere Scott Alves álmodott meg ismét, és a Gamelyn Games adott ki 2019-ben. Friss, ropogós még.

A szokásosan apró dobozkában nem kevés cucc található. 8 darab kétoldalas pilótakártya, 1 darab fordulókártya, 4 darab kétoldalas játékoskártya, 1 darab Mindenható mech kártya, 32 darab programkártya (4 színben), 32 darab fegyverkártya, 21 darab zónakártya, 4 darab mipli, 4 darab szervópáncél, 4 darab rögtönzéskártya, 46 darab apró, fa token, 32 darab fegyver és 1 darab szabálykönyv. Csak sikerüljön rendesen visszazárni a dobozt!

A leírás szerint 3030-ban járunk, és a technológia elképesztő szórakozási lehetőséget kínál az emberiség számára. Ami valaha csak a virtuális térben volt elképzelhető, most valóság, és azok a sportágak, amelyek valaha csak a TV-k képernyőin bukkantak fel, most vilögsyerte megtekinthetők az arénákban. A modern szórakoztatóipar csúcsa az AugTech főhadiszállás tetején megrendezett M.E.C.H., azaz a Mechanikus Ember-irányította Civil Harcigép viadal, amit minden alkalommal nézők milliói figyelnek izgatottan.

pic4239499.jpg

Tehát adott egy aréna, néhány elszánt, felfegyverzett mipli, szervőpáncélok, egy hiper-szuper mech, amik mind arra várnak, hogy egymásnak feszüljenek. A körökre oszott viadal során a játékosok megpróbálják egymást legyőzni azáltal, hogy körről-körre tunningolják újabbnál újabb fegyvereiket és próbálják megszerezni a szuper mech-et, amivel még több és erősebb csapást mérhetnek egymásra és a legtöbb pontot gyűjtik össze ezáltal. Nézzük át a felszerelést és főleg a kártyákat!

A fröccsöntött műanyag fegyverek felszerelhetők mind a miplikre mind a szervópáncélokra, sőt a miplik be is tudnak szállni a ruhákba. A kártyák már kicsit bonyibbak. A játékoskártyákon jelöljük a pénzünket és az energiánkat. A csatákohoz (fegyverek erőssége), az erősítéshez (a gép tunningolása) és a telepítéshez (aknák és ágyúk ára) is itt találunk információt. Ez minden kártyán ugyanaz. A pilótakártyákon a különböző harcosokat találjuk, illetve azok életerejét tarthatjuk rajtuk nyilván. Minden pilótának van egy neve és egy különleges képessége. Ezek pilótánként eltérnek. A kártya egyik oldalán még "mezítlábas" a játékos, a másikon már van szervóruhája, amivel az életereje is megnő és a képességei is javulnak. A Mindnható mech kártya hasonlóan, kétoldalúan működik. 3 fajta zónakártya van. Amelyiken erőforrást lehet gyűjteni (pénz vagy energia), a bázis, ahonnan a játékosok indulnak és a Mech bázis, ahonnan - nem meglepő módon - a csúcsgép várja a rá érdemeseket. 2 fajta fegyverkártya áll rendelkezésre. Az alap-, és a pro fegyver. Pro, mint profi. A kártyákon jelölik a típust, az árát és a támadási értéket, ahogy a győzelmi pont értéket is. A programkártyákon mindenféle nyilakat látunk. Amerre a nyíl mutat, arra kell haladnunk majd. Mindezek ismeretében lássunk is neki a lapok kipakolásához, azaz az aréna felépítéséhez és a miplik felvértezéséhez! Előre szólok, hogy kicsit csalni fogok, és a sok-sok szabály nünüke miatt nem fogom most az egész játékmenetet ismertetni. de ennyi elég kell legyen ahhoz, hogy megfelelő rálátást kapjon a kedves olvasó.

Mindenki választ egy színt és 2 pilótát váltelenszerűen. Miután tüzetesen megvizsgáltuk a 2 pilóta tudományát, majdan az egyiket megtartjuk, a másik megy a levesbe. Vagyis a dobozba pihenni. Összegyűjtjük a színünknek megfelelő fa jelölőket is. A villámkát, ami az energiát jelöli, és a pénzjelölőt a játékoskártya 3-as mezőjére tesszük. Ez az induló tőkénk. Nem sok, de el lehet vele lavírozni. A pilótakártyán a legmagasabb értékre helyezzük a szívecskét. Kell még a színünknek megfelelő programkártya pakk és egy rögtönzéskártya. Ez így 9 darab lap. A hosszúkás jelölők a lövegek, vagyis telepített ágyúk, a kis laposak az aknák. Utóbbi 1-től 4-ig számozott. A leírás megmutatja hogyan kell az arénát lepakolni függően attól, hányan csatázunk. Ha megvan a stadion építkezés, akkor mindenki a saját bázisára áll és odatesz egy általa választott aknát lefordítva. Itt fontos, hogy hanyas számút rakjuk. Minél magasabb a szám, annál nagyobbat sebez, amikor robban. Ha robban. Középre rakjuk a Mindenható mechet. A pontozókártya mellé rakjuk a kis serleg alakú jelölőinket számmal lefele (a szám akkor kell, ha már túl vagyunk a 40 ponton, de az még messze van), illetve a fordulókátyán jelöljük meg az 1-et tokennel. Jöhetnek az utolsó simítások! Fegyverezzük fel magunkat! 16 alap-, és 16 pro fegyver van. Kapjon mindeki 1-1-et az alapfegyókból. Most válasszon mindenki kedvére. De csak 1-et! A többi 3 visszakerül a központ tartalékba, amit fajtánként szortírozunk és 4 húzópaklit gyártunk belőlük. A pro stukkereket jóóóól megkeverjük, felcsapunk 4-et, amit kipakolunk, a többi meg húzó paki lesz. A megvásárolt eszközöket azonnal pótoljuk a húzópakliból a játék során. Adjuk a kezdőjátékos jelölőt az arra érdemesnek. És ennyi. Huh... kicsit melós. Viszont jöhet a haddelhad.

A körök 3 fázisból állnak. 1) Programozás, 2) Program lefuttatása, 3) Pontozás. Nem kell megijedni, ennek a programozásnak az ég adta egy világon semmi köze nincs a számítógépek cizellált nyelvéhez. Ez azt jelenti, hogy kitaláljuk merre fogunk haladni és mit fogunk csinálni 4 lépésre előre. Hogyan? Fogjuk a programkartyákat és kiválasztunk 4-et. Abba sorrendbe tesszük le őket egymás mellé, ahogy végre akarjuk őket hajtani. Érdemes a maradék lapokkal letakarni őket, mert ez titok! Pssszt! *kacsint* Ezt mindeki magának beállítja. Az kezdőjátékos felfedi az első programkártyáját. És aszerint tesz, ami azon szerepel. Most a 2-es fázis lép nála életbe. Lefuttatja a programot. A programkártyán szereplő akciót végrehajtja. Most az akciókat nem fogom részletezni, azt tessék kiszaszerolni a leírásból. Nem bonyi, de nem is rövid. Befonnánk a hajunk mire leírom. Legyen annyi elég, hogy a következők történhetnek, vagylagosan: erőforrás begyűjtése, fegyver vásárlása, akna vagy löveg telepítése, erősítés vagy csata (na, ezutóbbit azért kicsit kibontjuk majd). Ha elfutott az első progi, akkor a többiek is eképp járnak el. A 3-mas pontot nem felejtjük el, és a szerzett pontokat jeggyezzük a pontozókártyán folyamatosan. Minekutána az első program lefutott mindekinél jöhet a 2-dik programkártya és így tovább a 4-dikig. És így ér véget az első kör. A körjelölőt a 2-dikra igazítjuk és jöhet az újratervezés. Tényleg az jön.

Na, akkor a csata. Erről mindenképp beszéljünk picit. Amikor olyan zónaba mozog egy játékos, ahol másik mipli van, csatázni kell. Maga a belépés már 1 győzelmipontot jelent a támadónak. A csata addig tart, amíg az egyik játékos fegyverei kifogynak és vissza kell vonulni, vagy K.O. nem lesz valaki. 2 fajta támadás lehet. Sima fegyveres vagy elsöprő támadás. Amikor támadunk a támadás értékét, ami maga a sebzés, a fegyver kártyán találjuk. Ez egyben a sebzés mértéke is. Minden sebzés +1 győzelmipontot ér. Amint használtuk a fegyvert az kimerül. Ebben a csatában már nem kerül elő. Ugyanez igaz az elsöprő támadásra is. Itt viszont valamit még meg kell nézni. A 3 fajta fegyver olyan, mint a kő-papír-olló. Egyik erősebb, mint a másik. Ha a fegyverünk így képes válaszcsapásra, akkor használhatjuk az elsöprő támadást. Ha nem, akkor pechünk van. Amikor egy játékos életereje 0, K.O. lesz, és a támadó ismét kap 1 győzelmipontot. Életbe lép a rögtönzés üzemmód. És ha már itt tartunk, mi is a rögtönzés? Noha a játékos életereje 0, de nem esik ki a játékból. Aki is meri a "re-spawn" kifejezést, az tudja mi jön. A mipli a kezdő bázisára kerül teljes életerővel, viszont már nem játsza ki a program kártyáit, hanem szabadon választhat irányt, hogy merre megy. Azonban már nem indíthat csatát, ám őt lehet támadni. Szervópáncél és a fő-főmech birtokában kicsit változik az eljárás pár részlete. Ne felejtsünk el pontozni a megfeleő módon a körök végén!

Amint mind a 6 kör lemegy véget ér a játék. Egy utolsó pontozást még meg kell ejteni, ahol extra pontokat kapunk az aknák és lövegek (azaz a birtokolt zónák) után. A pilóta után is jár némi pont. Megvan az összegzés? Szupi! Az nyer, akinek a legtöbb pontja van. Ééééééééés ennyi! Oké, pár részlet kimaradt, de akkor is ez a nagyja. Lehet arénázni!

pic4314618.jpg

A játék korunk népszerű Battle Royal stílusát szeretné képviselni. A fiatalok nyilván ismerik az ilyen játékokat, mondjuk a Fortnite-ot. Na, ez is hasonló, ahol csak egy harcos maradhat a végén. Az Epic Mech Aréna határeset etéren. Bevallom ezt a dobozkát már nagyon vártam. És most, hogy kipróbáltam kicsit vegyes érzelmeim vannak vele kapcsolatban. Ez elején már ki is derül, hogy a Mech szó nem többesszámban értendő. 1 darab Mech van benne, a Mindenható Mech. Csalóka. Pozitívumok a miplik. Hát nem imádni való, ahogy a kis "kezükbe" lehet adni a fegyvereket, meg ahogy becsücsülnek a páncélokba? A bonyinak tűnő szabályok ellenére megtanulható és gördülékenyen. Azért türelem csak kell, mert mire felturbózzuk az egységünket pár kör lemegy. Utána már csihi és puhi is. Még egy csalóka dolog, hogy a játék inkább területfoglalós és nem harcos. Apropó harc. A csata nekem valahogy nem jött át annyira. Már az elején látni ki lesz a győztes, hisz nyilván akinek 3 fegyvere van, az hamar le fogja darálni a másikat. Pedig a csatának kéne a központban lennie, mégis kicsit semilyen. Az ember szeretne taktikázni, de sajnos ezt pikk-pakk keresztül húzza az, hogy 4 lépéssel előre kell tervezni, programozni, így nagy a véletlen faktor - példul egy frissen telepített lövegbe belefutunk. "Majd jóóóól ide, meg odamegyek." Aztán hopp. Majd kopp. Annak nagyon örülök, hogy megjelent. Mégjobban örülök, hogy magyarul is kapható. De ez a magyar fodítás dolog nekem valahogy olyan... nem az igazi. Azt már eleve nem értem a Tiny Epic Mechs névből hogy lett Epic Mech Aréna? Ez a Tiny Epic játékok betegsége láthatóan. A csúcsszuper mech neve Mighty Mech. Ahol a mighty hatalmast vagy erőset jelent. Honnan jött a mindeható? Mert az bazira más (almighty). A nevek fordítását sem értem. Kitty-ből Macskanő lett, Diamond-ból meg Opál. Ilyenek és ehhez hasonlóak. De ne legyünk telhetetlenek. A szokásos egyjátékosos üzemmód itt is megvan, ami klafa. Az, hogy az automata mech-ek össze-vissza kalandoznak annyira már nem. Kár. A grafika nekem tetszik, aranyos és egyszerű. A 30-60 perces játékidő stimmel, még egyedül játszva is. A 14-es korhatár szintén. A doboz - ahogy a neve is mondja - kicsiny. A játék viszont már nagy helyet foglal el. Csak maga az aréna terjedelmes és a többi cucc (tokenek és kártyák) is helyigényesek. A dohányzó asztal nem lesz elég hozzá. Ami viszont még nem sikerült, az teljesen visszapakolni a játékot úgy, hogy a dobozt teljesen le tudjam zárni. Apropó a doboz belsejét is tessék megnézni, a gyakori kérdések ott vannak benne. Az elmített 1 játékosos mód az összes varia, meg az, hogy 8 pilótából válogathatunk. Viszont vihetjük magunkkal bárhova, mert tényleg Tiny.

Az Epic Mech Aréna egy nagyon igéretes ötlet nagyon középszerű megvalósítása. El lehet vele szöszölni, jól kitölti az időt, de nem hozza annyira azt az élményt amit egy arénában küzdő robotoktól várnánk. Valahogy a középmezőn elúszkált az egész játék. Legalábbis nekem. Természetesen ki kell próbálni és ki-ki meglátja.

Hagyod őt békén, te szuka! - Ellen Ripley

Típus: Harci, stratégia, tematikus
Játékosok száma: 1-4
Ajánlott kor: 14 év
Játékidő: 30-60 perc
Grafika: 4/5
Komplexitás: 3/5
Újrajátszhatóság: 2/5

Összesen: 3/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

A képen Marcella Macska sincs teljesen megelégedve a játékkal. Persze az ő véleménye azért nem releváns, mert annak ad igazat, aki enni ad neki és megsimizi.

20190919_150417.jpg

Boldog Lazac

Roston sült lazac párolt zöldségekkel

Hozzávalók:

  • 20 deka lazac
  • oliva olaj
  • só, bors
  • 1 evőkanál citromlé
  • répa
  • karfiol
  • zöldbab

Egy serpenyőt felmelegítünk. Eztán fogjuk a halunkat és bedörzsöljük az oliva olajjal. Ha már kellően meleg a serpenyő oda is csepegtetünk olajat, és belehelyezzük az állatka tetemét. Sózzuk és borsozzuk ízlésünknek megfelelően. A citromlevet reá csepegtetjük. Elkezdjük sütögeni, oldalanként 4-5 percig, amíg szép színt kap mindkét fele, és a közepéig elkezd kivilágosodni. Nyamm.

Jöhetnek a zöldségek! A répát karikázzuk, a karfiolt rózsáira bontjuk szét és a zöldbab végeit levágjuk, Szintén egy serpenyőbe kerülnek, ahol oliva olajon megpároljuk őket úgy, hogy maradjanak fincsa roppanósak. Újra csak nyammm!

Az egész cakli-pakli kb. 40 perc alatt elkészül és kezdő kukták is neki futhatnak. A lazac ettől ugyan nem lesz boldog, de aki megeszi az tutira! Jó étvágyat!

roston-sult-lazac.jpg

A Boldog Lazac játék 2016-ban jelent meg. Ken Gruhl és Quentin Weir fejéből úszott elő, és a North Star Games jelentette meg.

A cuki kis tatyóban találunk 72 darab kártyát és 1 darab játékszabálykát.

A leírás in medias res csap a lecsóba, nem tartalmaz külön ráhangoló bevezetőt.

lazac.png

A játékban lazacok lehetünk végre. De nem az éttermi fajta, hanem a virgonc. Célunk, hogy a megkapott lapjainktól elsőként szabaduljunk meg. A "hogyan" itt az izgalmas dolog. Ez a Boldog Lazac alfája és omegája. A káosz.

Miközben előkészülünk a játékhoz nézzük át a lapokat. 4 fajta van, ami a 4 rendelkezésre álló akciókat jelenti. Ezekről mindjárt szót ejtünk. Most, hogy ez is megvolt, és mégsincs este készüljünk elő! Válasszunk ki egy színpatikus színt, azaz valljunk színt. Mind a 12 lapot az adott színből vegyük magunkhoz. Ez lesz a mi kis paklink. Keverjük is meg jóóóóól. Sőt, mindenki keverje meg jóóóóól a pakliját. Álljunk körül egy nem túl nagy asztalt. Ha nem muszáj ne üljünk, mert a játék mozgalmas.

Indulhat a mandula! A paklinkat fordítsuk meg, hogy lássuk az első lapot. Mindenki a lapján szereplő akciót kell végrehajtsa. A lehetőségeink a következők: 1) Adj egy 5-öst. Ez egy pacsit jelent. High-5. 2) Ökölpacsi, vagyis az ökleinket összekoccintjuk, mint a nagyok. POW! 3) Csere-bere. A 2 játékos helyet cserél. Persze a lapjaikat viszik magukkal. 4) Boldog Lazac, ami annyit tesz, hogy a 2 játékos kedvesen és boldogan megpaskolja egymás alkarját. Mintha kezet akarnának fogni, csak fentebb, és nem fognak, hanem paskolnak. Tehát meglátjuk az első lapunkat, rajta az akcióval és a feladatunk nem más, mint kiabálni. Biza. Mondjuk így: "ÖKÖLPACSI?! ÖKÖLPACSI?! HAHÓ ÖKÖLPACSI!?!?" És a többi. Amint van még egy olyan játékostárs, aki ugyanazt kiabálja. mint mi, akkor megejtjük a cselekedetet vele. Ez a káosz addig tart, amíg az első játékos nem jelzi, hogy elfogytak a lapjai. Ezt úgy teszi, hogy azt kiáltja "Csobbantam!". Ekkor megáll mindenki. Második, harmadik, stb. helyezés nincs. Győzelem, vagy semmi.

Még annyi lehet, hogy 2-nél több játékos ugyanazt az akciót kiáltozza. Akkor a gyorsabbal kell akciózni. Olyan is előferdül, hogy jó ideig senki nem tud velünk közösködni. Ekkor tegyük a lapunkat a paklink aljára, majd később összejön, csak nyugi. Ha mindenképp üldögélve akarunk játszani, azt is lehet, annyi, hogy kicseréjük a másik játékossal a lapot és utána középre dobjuk, és megy tovább a party. Éééééééés ennyi!

boldog_lazac_tarsasjatek_7553_1_lrg_2.jpg

A Boldog Lazacnál kevés egyszerűbb játék van. Tanulni rövid, abbahagyni hosszú. Csak még egyet. Naaaaaa. A grafika cuki és még beszédes is. A kis lazackák pacsikáznak. Ami külön klafa, az a csomagolás. Nem papír vagy fém dobozban kapható, hanem egy praktikus kis zippzáras tatyóban. Ezzel külön jó szállítani. Az nem vili, hogy a magyar kiadás miért lett kék, míg az eredeti zöld. Sebaj. A játékidő 2 percre van belőve. De ezt még ugye fel kell szorozni az ismétlesekkel, de egy kör kb. tényleg annyi. 3 fő a minimum. 6 éves kortól már ajánlott, de simán belefér kisebb mókusokkal is már játszani. Pompás party játék. Nyilván nem meglepő, hogy inkább gyerekek játéka, mint felnőtteké. Bár érdekes és mókás lenne látni pityókás fölnőtteket, ahogy egy kis asztal körül futkosnak, miközben boldoglazacozva csapkodgatják egymás alkarját. Magyarul kapható, nem mintha vérmes olvasmány lenne a szabályfüzetecske, ami ír még pár varia lehetőséget, amit ki lehet próbálni, de legyünk őszinték, annyira azért nem vaszidasz. Példul, hogy 12-en is lehet játszani, csak 2 pakli kell hozzá. A leírás utolsó lapjain pedig magunk a szülő atyák mosolyognak reánk képregényes figuraként, ami egy kedves gesztus.

A Boldog Lazac kiváló ár-érték arányú játék, nem atomfizika, hanem móka-móka-móka. Rohangálás, hangzavar, káosz. Pont, ami egy jó fajta partyhoz vagy babazsúrhoz kell.

Ússz, és evezz - Szenilla

Típus: Kártya, party
Játékosok száma: 3-6
Ajánlott kor: 6 év
Játékidő: 2 perc
Grafika: 3/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 3.5/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Marcella Macska roppant megörült a lazac ötletnek, ám csalódott volt, hogy csak papírlapokról van szó. Elment inkább macska TV-t nézni, ahol valódi halak vannak.

20190827_232121_2.jpg

 

Carcassone

Ideje beszélnünk a feudalizmusról. Biza. Arról a társadalmi, jogi, politikai és gazdasági rendszerről, mely főszereplői a hűbérurak, a vazallusok és a szolgák voltak, akik kölcsönös magánjogi kapcsolatok rendszerében működtek. Aminek az egész alapja a földbirtok. A feudum. A hatalom pedig a járadékok birtoklására épül és nem is kötelezően a valós tulajdonra. Ami járt, az járt. Ahány ország, annyi feudalizmus Európa szerte. Milyen fajta járadékkok lehettek? Robot. Igen, nem véletlen a mai gépesített munkaerő elnevezése, ami a szláv nyelvekben szolgamunkát jelent. De, valóban, a robot, ami ledolgozandó járadék. A korai feudalizmus jellemzője volt. Lehetett terményjáradék, vagyis természetben fizettek. Nem "úgy", az a ius primae noctis. Tessék viselkedni! Na. Illetve lehetett pénzjáradék, vagyis cashben adták oda gazdáiknak a jobbágyok. Ennyire száraz bevezetőt azt hiszem még nem írtam eddig. Pedig klafa dolog a töri! Aki jobban el szeretne merülni a témában, az mindenképp figyeljen oda töri órán, aki pedig már kinőtte az oskolát, annak könyvek és a világháló is rendelkezésére áll. De addig is itt a Carcassone, ami legalább ennyire, vagy - megkockáztatom - még inkább izgalmas dolog. Lássuk! 

feudalizmus.jpg

A Carcassone 2000-ben jelent meg először. Klaus-Jürgen Wrede volt a szülőatyja és a Z-Man games a kiadója. A játék többszörösen nominálva volt díjakra és díjnyertes is lett több kategóriában.

Lássuk mi üti a markunk, ha beszerezzük a dobozt! 72 darab területkártya, 40 darab alattvaló (5 fajta színben), 1 darab értékelő tábla és 1 darab játékszabály.

A szabálykönyvecske ezzel fogad minket: Messze földön híres a délfrancia Carcassonne város egyedülálló módon épített erôdje, ami már körülbelül 1500 éve áll. Ismerd meg a korabeli Carcassonne környékének életét! Alattvalóiddal felkerekedtek, és munkához láttok az utakon, a városokban, a réteken és a városhoz közeli kolostorokban. A tartomány fejlôdése a Te kezedben van! Fontos, hogy taktikusan fogd munkára alattvalóidat, mert ôk (az útonállók, lovagok, parasztok és szerzetesek) segíthetnek sikerre!

pic2337577.jpg

Tehát mi is a célunk? Mire megy itt ki a játék? Területlapkákat pakolászunk, ezzel próbálva a saját fennhatóságunk alá tartozó birtokot és annak értékét növelni. Az utak, a mezők, a kolostorok és a városok mind-mind fontosak, így a feladatunk magunkénak tudni a legtöbbet közülük. A végén egy kis matek dönt majd. Akié a legtöbb, az a hiper-szuper.

Készüljünk elő hát! Ez egyszerű lesz, nyugalom. Mindenki választ egy színt. Ezen színű alattvalók lesznek az övéi, mind a 8 darab. A hűbérúr és az ő jobbágyai.  Az értékelő táblát se tegyük messzire, mert a játékosoknak, egy-egy alattvalót kell a tábla 0 mezőjére állítani. A többi lesz a jó-munkás-ember a játék során, akikkel gazdálkodni kell. A 72 területkártyát jóóóól megkeverjük és lerakjuk mindenki számára elérhető távolságban. Innen húzogatunk majd szépen sorban. Nem kell a dobópakli miatt aggódni, mert minden lapka, amit felhúzunk kijátszára kell kerüljön. All-in, ahogy Korda mester mondaná.

Jöhetnek a körök, avagy mit is kell csinálnunk, ha reánk kerül a sor? Ki kezdjen? A legfiatalabb. Vagy akit kisorsolunk. Különben mindig ugyanaz a személy kezdene, hacsak bele nem öregszünk a várakozásba a körök során, de ennek minimális az esélye. Az óramutató járásával megegyező irányban következnek a játékra vállalkozók. A feladatok: 1) húzni egy terület lapkát. Ezt lehelyezni a szabályoknak megfelelően. Az útnak csatlakoznia kell egy másik úthoz, semmi zsákutcázás. Ha mezőnk van, akkor mezőhoz. 2) egy alattvaló ráhelyezhető a lapkára. Ez opcionális. Főleg, ha kifogytunk a jobbágyokból. Nem fog menni nyilván. 3) ha a letett kártya befejez valamit, példul utat zár le, vagy várost, netán kolostort, akkor azt ki kell értékelni azon melegében. Ha ez a 3 pont megvan, haladhatunk tovább a kövi játékosra.

Fontos, hogy a húzott kártyát megmutassuk mindenkinek. Semmi sunyizás. A lapnak illeszkednie kell a már lent lévő lap(ok)hoz. Figyljünk a sarkakra. A réteknek és utaknak folyamatosaknak kell lenniük. Mondom, semmi zsákutcázás. Ha ne adj' isten a lap sehogy sem illeszkedik, akkor ki kell venni a játékból, és újat kell húzni. Figyeljünk arra, hogy nem ujjat kell húzni másokkal. Hogyan pakoljuk le az alattvalóinkat? Mindig csak 1 azaz egy alattvalót tehetünk le. Másokét nem babrálhatjuk. Mindig a legutóljára letett lapkára tehetünk alattvalót. Ott meg ki kell találjuk hova is kerüljün a jó ember. Ez már rajtunk múlik. Ahogy jól esik. Két alattvaló nem lehet egy konkrét részen. Mondjuk, ha az útra akarjuk rakni, de valaki más miplije már ott van egy távolabbi részen (akár a sajátunk is), akkor nem rakjuk le. Már foglalt a terület. Sorry. Megesik, hogy kifogyunk az alattvalókból. No para! Semmi izgalom. Vissza lehet őket szedni.

Volt már szó arról, hogy egy út vagy kolostor befejezettnek minősül. Ezt most fejtsük ki! Ha az útnak van eleje és vége - mindegy milyen hosszú - késznek van nyilvánítva. Lehetőleg ne korunk útépítési szokásait vegyük alapul. Mi inkább haladjunk. Az út annyi pontot ér, ahány szakaszból áll. 2 kb. a minimum. És mi a helyzet a városokkal? Akkor nevezzük kész városnak, ha minden lehető oldalról le van zárva. Ha teletöltenénk folyadékkal, az nem folyna ki. Hogy milyen folyadék, az a játékosokra van bízva. A kész városért 2-szer annyi pont jár annak, aki miplit rakott rá, mint ahány részból áll. Plusz a címerek darabjaiért még 2-2 pont kapható. Ritkán, de megesik, hogy egy városban 2 játékos miplije is ott figyel, amikor kész. Ekkor mindkét játékos megkapja a jussát, azaz a pontokat. Jöhet a kolostor! Egy kolostort 8 területkártya kell körül vegye, hogy késznek minősüljön. Vagyis minden oldalán egy lapka legyen, mindegy milyen fajta, csak passzoljon. Ha ez megvan, akkor 9 pont a nyereménye annak, akinek a miplije rajta ül a létesítményen. Akkor, hogy is szerezzük vissza alattvalóinkat? Amikor bármilyen út, vagy város, vagy kolostor elkészül, kiszámoljuk a pontértékét a miplinket felszedjük róla. A mezők egy picit izgalmasabbak. De csak picit. Ezek általában a legnagyobb részek, és sok-sok részből állhatnak, ha ügyesek voltunk. Mivel gyakran messze elnyúlnak figyelnünk kell van-e már valaki, aki ott héderezeik. A mezőket így lehet lestip-stopizni, de csak a játék végén számoljuk ki az értéküket. A miplik amúgy fekvő pozícióban kerülnek a mezőre. Hadd aludjanak. Ám pont emiatt nem is lehet őket visszaszedni. Azokat a mezőket minősítjük egybefüggőnek, amiket utak vagy városok határolnak, ám a korábban felhasznált folyadék virtuális betöltése utáni kifolyásának problematikája itt irreleváns.

Amikor elfogynak a területkártyák vége a dalnak. És a játéknak. Ekkor még egy utolsó számolást kell tartsunk, és a be nem fejezett utakat, városokat és kolostorokat is szánkba vesszük. Az ilyen ott maradt lapkák 1-1 pontot érnek. Ha ez megvan nézzük meg kinek hány városa lett. Körülöttük miplik lehetnek a mezőkön. Akik pihennek. Meg kell nézzük melyik kié, és így a városok után jár még 3-3 pont a tulajnak. Amennyiben esertleg több játékos miplije is érinti az adott várost, akkor a többségi paraszt tulajdonosé a pont. Használjuk előszeretettel az értékelő lapot.

Miután megvan a matek, az a játékos győz, aki a legtöbb pontot harácsolta össze. A többiek hoppon maradnak. Ééééééés ennyi is minden tudnivaló. Rakni a lapkákat és pontokat gyűjteni a miplik segítségével. Jöhet a mehet!

pic2400928.jpg

A Carcassone mára már egy modern klasszikus. Ez nem képezi vita tárgyát. Korábban említettem már olyan játékokat, amik a polcokon szoktak pihenni, mert már-már kötelező elemei a háztartásoknak. Na, a Carcassone is pont ilyen, csak a jobb fajtából. Egyszerű a mechanizmusa, a szabályok elmagyarázása max. 5 perc. Utána már csak pakolni kell a lapkákat. Ami kicsit lassítja a dolgot, az a matekozás, de tényleg csak kicsit. Viszont muszáj. Rend a lelke mindennek. Az alap grafika aranyos, nem egy nagy vasziszdasz. A kissé aggódóan ránk pillantó hercegnő (?) képe minket is aggódással tölt el. Vajon a herceg vagy kis királyfi mellette tényleg tudja a dolgát, ahogy végig mutat a királyságon? De legalábbis a mellette elterülő váron. Szerintem 3-nál többen játszani nagyon lelassítja a dologot, főleg, ha már rendesen belaktuk a játékteret a lapkákkal. Akkor már tényleg a 45 perc felé konvergál a játékidő. Az ajánlott kor 8 év, bár jó lesz az 10-12 évesnek is inkább. De ezt ki-ki döntse el. Szerintem inkább a felnőttek játéka ez. A doboz nem nagy, de ha már felépül egy birodalom az már elég sok helyet foglal el. Szóval szállítható a lelkem, csak picit helyigényes. Varia nem van benne. Helyette viszont lehet kiegészítőket beszerezni. Az igazi rajongók szórhatják a pénzt, ha minden verziót be akarnak szerezni.

A Carcassone egy családi muszáj. Muszáj beszerezni, muszáj játszani, muszáj kipróbálni, de nem muszáj abbahagyni.

"A föld azé, aki megműveli" - Földreform

Típus: Városépítő, logika, lapka lehelyezős
Játékosok száma: 2-5
Ajánlott kor: 8 év
Játékidő: 30-45 perc
Grafika: 3/5
Komplexitás: 2/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 4/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Marcella Macska nem bírt már ébren maradni és bealudt TV-zés közben, így kimaradt a játékból.

300000.jpg

Tokió Királya

New York, San Francisco, Tokió, Moszkva, Párizs, Róma, Hong Kong, London esetleg Sydney. Szinte mindig ezek a nagyvárosok vannak terítéken, legyen az UFÓ invázó, földrengés, világvége, vírus kitörés vagy épp szörnytámadás. És persze! Hiszen ezekben a városokban bazi sokan laknak, látványosak, nagyok és ha UFÓ-ként gyorsan fájdalmas csapást akarnék mérni a világra, akkor én is ott lebegnék ezek fölött, és valószínűtlen, hogy Szatymaz, Chernelházadamonya vagy Jászfelsőszentgyörgy településeket venném célba a világ megadását remélve akciómtól. Természetesen távol álljon tőlem, hogy bármelyik felsorolt helyiségnek rosszat akarnék, itt csak a rációt nézem. Még kis hazánk fővárosát is elkerüli a popkultúrális apokalipszis. Pedig milyen vicces lenne egy film, amiben egy mutáns mega-gigaszörny a Lánc-híd mellől előbukkanna a Dunából, a Parlament felé véve az irány, a járókelők pedig egyetértően csettintve a nyelvükkel pattogatott kukorica majszolásba kezdenének bízva a legjobbakban. Amúgy a "szörny megtámad egy várost" filmtéma már a XX. század első fele óta örökzöld. Godzilla már többször meglátogatott több nagyvárost, sőt már Amerikába is áttört. Az 50 láb magas nő már 1958-ban megjelent, majd re-makeben 1993-ban. A Pacific Rim igazi Kaijukat adott a nézőknek. Ezek a víz alól érkező lehetetlen és furcsa lények, amik hihetetlenül erősek és még toxikus vagy lézersugarat is eregetnek. King Kong 1933 óta szinte hazatér New Yorkba. Szegény nem teszi jól, bár nem szabad akaratából jön csajozni, az is igaz. 1997-ben a dinók is beszabadultak San Diegoba, pontosabban egy T-Rex jelent meg a júra park folytatás filmben. Azóta ontja a világra szabaduló őshüllőket a franchise. A 2006-os The Host-ot tessék megnézni. Vissza 1954-be! "Them" a film címe és böszme nagy hangyák az emberek ellen(6)lábasai. A Cloverfield - mára  -trilógia első darabja még egy teljesen jól kitalált érdekes "kamu dokumentumfilm" jellegő szörnyfilm. Kicsit izé itt-ott, de a 3 film legjobbja. Szellemírtók? Mr Stay Puft? Biza! A habcsókember, aki csak egy tengerész a városban. Személyes kedvencem a Szuper Haver (The Iron Giant) c. rajzfilm, ami egy picit ki is lóg ebből a sorból, meg nem is. De többet nem árulhatok el róla. A lista hosszú legyen az film vagy más médium, ahogy lehet jól megcsinált darab, de lehet zsé kategóriás is. Legalább van választék, ahogy városok is, amiket rombolni lehet. Megjegyzendő, hogy Tokiót támadták meg legtöbbször a filmtörténet során, szám szerint 27-szer. New York a maga 16-jával csak a második. Most mi jövünk! RoooÁÁÁRRRRRRGGGGGGrrr!

download.jpg

A Tokió Királya 2011-ben jelent meg, kigondolója Richard Garfield, kiadója pedig az IELLO. A játék nem kevés díjjat is nyert 2011 és 2013 között. Nem véltelenül.

A színpompás dobozban találunk 6 darab szörnytáblát, 1 darab Tokió táblát, 6 darab fekete kockát, 66 darab erőkártyát, 6 darab kartonfigurát, 50 darab (kissé) áttetsző enegriajelölő kockát, 28 darab jelölő tokent, 2 darab zöld kockát és 1 szabálykönyvet.  A kartonfigurákat műanyag korongok állítják talpra amiből 6 darab szintén van.

A bevezető leírás rövid és velős: A küldetésed: Pusztíts el mindent, ami az utadba kerül, hogy a végén te lehess Tokió Királya!

tokio.png

Kell ennél több magyarázat? Na jó, egy kicsit. Szóval, játékos társainkkal szörnyek bőrébe bújunk és egymásnak feszülve Tokión acsarkodunk. Célunk győzelmi pontok gyűjtése vagy a törpiek eliminálása. Ezzel lehetünk Tokió Királyai. MRRRRrrrrrrrRR!

Készüljünk elő a csatához! Tegyük a Tokió táblát középre, a fekete és zöld dobókockákat, és a zöld energiajelölőket is kezeink ügyében hagyva. Figyeljünk rá, hogy 2-4 játékossal csak a belvárost támadjuk. Ha már 5-en vagy 6-an is megvagyunk, akkor az öböl is csatatérré válik. Az Erőkártyákat meg kell rendesen keverni, szintén a tábla mellé tenni majd 3-mat csapjunk is fel iziben. Ekkora már mindeki kellő időt szemezett  valamelyik szörnnyel, és talán a közös szimpátia rózsájának bimbaja is szárba szökkent. Azaz mindenki válasszon egy karaktert, vegye magához a kartonfigurát és annak tábláját (a beépített tekerenytyűkkel, amin az életerőt és a győzelmipontokat tartjuk nyilván). A szörnyek teljesen homogének, hisz mind 10 életerővel és 0 győzelmi ponttal indul a harcba. Kivétel a nevük és a külsejük. Na az totál más mindnek. Teljesen. Ezzel meg is vagyunk az előkészülettekkel. Hátra van még a kezdőjátékos kiválasztása. Mindenki dob a 6 fekete kockával és akinek a legtöbb mancsnyomot sikerül dobni kezd. Grrrrrrraaaaaaawrrrr!

A játékoskörök minden esetben 5 lépésből állnak. 1) Kockadobás. 2) Kockák végrehajtása. 3) Belépés Tokióba.  4) Erőkártyák vásárlása. 5) Kör vége. Bontsuk is ki sebtiben ezeket! 1) Kockadobás, vagyis fogjuk a 6 fekete kockát és dobunk velük. Fontos, hogy az első dobás után még 2x van lehetőségünk akárhány kockát újradobni jobb eredmény reményében. Miért érdekes, hogy van lehetőség javítani az eredményeken? Ehhez ismerjük meg a végrehajtást. 2) a dobott kockákat nekünk tetsző sorrendben végrehajthatjuk. Milyen eredmények lehetnek? Többnyire vegyesek. De nem baj! Ha sok egyforma számot dobunk (lehet 1, 2 vagy 3), akkor gyúrhatunk győzelmi pontokra. Amennyiben sikerül 3 egyforma számot dobni, az annyi szor 1 győzelmi pont, ahányast dobtunk. Tehát mondjuk 3 darab 2-es kocka, az 2 pontot ér. Viszont! Minden következő olyan számú kocka már simán a gyűjötött pontérték pluszban. Példánknál maradva: 3 darab 2-es, az 2 pont. A következő 2-es kocka 2 pontot ér, és a következő 2-es kocka is 2 pontot ér. Tehát, ha 6 darab kettes dobnánk mondjuk, az 8 pontot érne. Lehet követni? Szuper! Lehet még villámjel a dobás eredménye is, ami az energiát szimbolizálja. Ahány villámunk lesz a dobásunk végén, annyi zöld kockát kapunk. Lehet még szívecske. Minden egyes szívecske +1 életerő pontot javít egészségi állapontunkon, nem meghaladva a kezdő 10-et. A mancsnyom a támadást jelzi. Támadni az(oka)t az ellenségeket lehet, akik nincsenek ott ahol mi vagyunk. Mi van??? Na, ha bent vagyunk Tokióban, akkor mindeki a város körül 1-et sérül, ha viszont kint vagyunk, akkor az, aki bent van sérül 1-et. Vagy kint vagyunk, vagy bent. Ha egy szörny bent van a városban és megsérül lehetősége van kiszaladni a városbol és ideig-óráig megfutamodni. Nem kötelező szenvedni. Már csak azért sem, mert a városban a szívecske kockadobással nem lehet gyógyulni. Csak a kemények maradjanak ott! A kintiek mind végig fognak verni a benti szörnyön, aki viszont minden ütéssel mindenkin sebez. Fent és lent. Pro és kontra. Hopp és kopp. Mivel a játék kezdetén nincs senki a városban az első játékos kötelezően be kell fészkelje magát. Aki itt belép... kap 1 győzelmi pontot. Minden megkezdett kör, amit a városban indítunk +2 győzelmi pontot ér. Tehát van azért jó oldala is van céltáblának lenni. Ezzel ki is végeztük a 3-mas pontot a körben. A 4) az erőkártyák vásárlása. Elköltjük a kockákat és kártyákon feltüntetett villámokért magunkévá tesszük a szimpatikus darabot. Lesz olyan, amit egyszer használatos és lesz tartós fogyasztási cikk. Rájuk van írva, viszont innetől bármikor használhatjuk őket. 5) a kör vége. Tovább adjuk a kockákat. GRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRrrrrrrrrrrrrrrrrr!

A győztes, aki 20 győzelmi pontot harácsol össze, vagy egyedül marad a játék végére, és nem azért, mert hazamennek a cimborák, hanem mert a többi szörny kimúlik, azaz 0 lesz az életerőpontja. Fontos, hogy nem szégyen a megfutamodás, mert gyógyulni is kell. Ééééééééés kb ez minden, amit tudni kell ahhoz, hogy nekivágjunk.

tkiraly2.jpg

A Tokió Királya legalább annyira egyszerű, mint amennyire klafa. A doboz és a leírás külleme már megadja a hangulatot, amit a szörnyek csak tetéznek. Azt viszont meg kell említeni, hogy a képeken látható játék a 2016-os második kiadás. A játék alapjaiban semmit nem változott. A grafika, a város képe és a szörnyek külseje de. Plusz pár karaktert elért a kreatív végzet. Sajnos eltűnt a Kraken. Kár. Space Bunny Kibercicó lett, ami viszont ugyanúgy cuki. Apropó a teremtméynek tényleg viccesek, és a fordítás is átjön. Marslakos, Űrpingvin, Sárkátron, Kongrilla, Kibercicó és Gigaszaurusz (aki csak hasonlít egy másik licensz városromboló sárkánygyíkjára, de nem az). És a grafikai megvalósításuk is nagyon tetszetős.  Komolyan...? Űrpingvin? Óriási! Tipikusan a minnél többen, annál jobb játék. Ketten is működik és pörög, mint a búgócsiga, de 4 vagy 5 főnél kezdődik az igazi kibabrálás és ügyeskedés. Ennek megfelelően a játékidő 30 perce is inkább a 4 főnél válik igazzá. Mivel a Reflexshop jóvoltából már kapható magyarul is, a leírással nem lesz gond. Kismókusok is játszhatják, akár az ajánlott 8 év alatt is, mert csak minimális olvasnivalót tatralmaz. Varia sajna nincs benne. A játékosszám emelésével növelehtő az izgalom. Vagy ha bevásárolunk pár kiegészítőt. Ahogy tetszik. A doboz jól kivitelezett darab, csak nem túl könnyen szállítható. És van némi helyiigény is a játéktér mérete miatt. Ha visszük kirándulni érdemes kipakolni a dobozból és csak a lényeget bezacskózni. Minden megoldható.

A Tokió Királya ugyanúgy lehet egy családi-, mint egy haveros játék. Hát ki ne akarna törni és zúzni egy nagy városban? Kockadobás, kockáztatás, kibabrálás és királykodás. 

RAAAAAAAAAAAAaR! - Ősi szörny bölcselet

Típus: Kocka, tábla
Játékosok száma: 2-6
Ajánlott kor: 8 év
Játékidő: 30 perc
Grafika: 5/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 4.5/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Tokió Királyának királyának, vagy inkább királynőjének is kell valakinek lennie - mondja Macska Marcella.

20190902_001012.jpg

Coup

Coup, magyarul puccs. Mi is a puccs? Nézzük mit mond a szakirodalom! Erőszakos hatalomátvétel. A regnálók ellen induló, széles tömegek által támogatott, többnyire fizikai erőszak alkalmazásával történő akció, ami a hatalom elragadására irányul. Magyarul azt mondják az emberek, hogy eddig, és ne tovább. A puccsok végén egy szűk réteg ragadja magához a hatalmat, és - itt jön a joker dolog, ami vagy jó lesz, vagy nem - a törvényes, új keretek között próbálja meg irányítani az adott országot. Amúgy a köznyelvben az államcsíny kifejezés is ezt takarja. Annyi finom különbség azért van a két kifejezés között, hogy az államcsíny során egy politikai elit szerzi meg a hatalmat, míg a puccs során a néptől indul az eljárás és más módszerekkel, máshogy legitimizálják a végeredményt. A történelem során nem egyszer és nem kétszer volt példa ilyen hatalomátvételre. Manapság inkább a 3-dik világbeli országoknál hallunk róla. Már ha hallunk róla a médiában. De régebben Európa is melegágya volt a puccsoknak. Példul Bonaparte Napoleon 1799-ben így ragadta magához a hatalmat. De ott volt a bolsevik párt Leninnel 1917-ben, akik a legenda szerint az Auróra lövésére indultak megrohamozni a cári palotát. Az Auróra a közelben sem volt. Később a cár sem. És szegény Anasztázia megmenekülésére sincs megnyugtató bizonyíték. Kapp-puccs? 1920-ban a Német birodalomban? Wolfgang Kapp megdöntöttnek nyilvánította a fennálló hatalmat. Pár nappal később leverték. Megesik. Mondjuk a németeknél a XX. század első felében ez többször is  előfordult. Nyughatatlanok. De Japánban is volt rá példa 1936-ban, minekután 1941-ben Tódzsó Hideki lett a miniszterelnök. Az 1944-es híres/hírhedt merénylet Hitler ellen is egy puccs kísérlet volt, ahol a bomba az asztal alatt robbant és annak vastagsága mentette meg a körülötte ülőket. Ebből egy szó-szó film is készült Tom Cruise-zal. Kis hazánk sem volt mentes a puccsoktól. 1944-ben Szálasi Horthy kormányzót mondatta le a németek segítségével. Tiszavirág hatalom. Érdekes még az 1991-es puccs kísérlet a Szovjetúnióvban, ami után szét is hullott a mega-hatalom. És új mega-hatalom lett. A XXI. században a még történtek puccsok szerte a világban, például Fidzsin, Haitin, Mauritániában, Zimbabweben, Pakisztánban, Thaiföldön és legutóljára Szudánban. Ami mondjuk nagyobb port kavart a médiában, az a törökországi, 2016-os puccs kísérlet volt. Sokáig visszhangzottak a megtorlásokról szóló hírek. Így vagy úgy, a katonai vagy nép által vezetett hatalomátvételek nem szűntek és nem is szűnnek meg. Az meg, hogy meddig tart egy új rend, másik kérdés. Az alapvetés, hogy a fennálló rezsim megbukjon. Aztán meglátjuk. Érik még ez a puccs dolog sok helyen közel s távol, kérdés meddig tűr a nép, az isten adta nép. Mert bár felül a gálya, és alul a víznek árja, azért a víz az úr.

20th-centruy-legacy-featured-body.jpg

A Coup játék hogy kapcsolódik a bevezetőhöz? A Coup (ejtsd: kúú) jelentése puccs. Tha daaam! 2012-ben jelent meg, kitalálója Rikki Tahta, a kiadója pedig az Indie Boards & Cards.

A nem túl méretes doboz tartalma a következő: 15 karakter kártya (3 darab Duke - Herceg, Assassin - Bérgyilkos, Captain - Kapitány, Ambassador - Nagykövet, Contessa - Grófnő), 6 összesítő kártya (player aid), 50 pénz jelölő token és 1 szabálykönyv.

Egy olasz jellegű városállamban egy család feje vagy. Egy olyan városban, ami gyenge és korrupt. Manipulációval, blöfföléssel és megvesztegetéssel kell hatalomhoz jutnod. A célod a többi család befolyását megszüntetni és megfutamodásra kényszeríteni őket. Csak egy család élhet túl...

coup.jpg

Tehát a feladatunk a többiek eliminálása. A játék során karaktereink képességeit használva igyekszünk a többiek fölé kerekedni, pénzt gyűjteni és kiejteni őket a játékból. Kell blöffölni, gyanusítani, pénzt gyűjteni, lopni és hasonlók. Igazi politika!

A kezdés előtt tisztázzunk pár fogalmat. Befolyásnak nevezzük a játékosok előtt található karaktereket. Ők maguk a befolyás, a kulcs a többiek kiejtéséhez. Fontos tudni, hogy minden karakterből 3 darab van a pakliban. Nem több, nem kevesebb. "Három legyen, ameddig számolsz, s ameddig számolsz, az háromig legyen. Négyig ne számolj hát ezért, sem pediglen kettőig, hacsak nem folytatod a te számolásodat háromig. Az ötöst szádra ne vedd." Kihívás, amikor meggyanusítunk, hogy valaki hazudik.

Előkészületek. Keverjük jóóóóóóóól meg a kártyákat és mindenki kapjon 2 lapot. Ezeket meg kell kukucskálni és senkinek el nem mondani. A mi titkunk. A mi karaktereink és a mi befolyásunk. A lapokat magunk előtt tartjuk lefordítva egymás mellett. Ehhez jár még 2 pénz minden játékosnak, induló tőke gyanánt. A megmaradt lapokat letesszük. Kelleni fognak majd. A pénzt szórjuk ki úgy,  hogy mindeki hozzáférjen. És kb. ennyi is.

Gyorsan fussuk át ki mit tud, vagyis melyik karakternek/befolyásnak mi az erőssége. Ezeket fonos lesz megjegyezni. A Herceg több adót szedhet és megállíthatja a külföldi támogatást. A Bérgyilkos megölhet egy karaktert, azaz eldobathatja valakivel az egyik befolyását olcsóért. A Kapitány 2 pénzt lophat valakitől és megállíthatja mások lopási kísérletét. A Nagykövet úgy választhat karaktert a játék során, hogy 2 kártyát kap és abból választ. 2 lap marad nála, 2 a pakliba megy vissza. Tehát nem csak random karaktere lesz a játékosnak. Emellett megállíthat lopási kísérleteket. A Grófnő pedig megállíthatja, vagyis sztornírozza a gyilkossági kísérleteket. Ezeket tessék jól megjegyezni!

Hogy is néz ki egy kör? Az kezd, aki utóljára nyert. Itt felmerülhet a jogos kérdés, hogy a valaha játszott első körben ki kezd? Meg kell oldani úrihölgyhöz és úriemberhez méltóan. Aztán mehet az óramutató járásával megegyezően a körözés. A játékosok a következő akciókból válogathatnak: 1 pénzt elvesznek adó címszóval. 2 pénzt elvesznek külföldi támogatásra hivatkozva. De ezt már stoppolhatja a Herceg (ugye emlékszünk?). Így ha megállítja, akkor nincs pénz.

Pillanat! Ácsi! Hogyan is megy ez a megállítás? Ez a beledudálás? Ez a befolyásolás? Ez a manipulálás? Ez a politizálás? Nos, egy példán keresztül illusztrálva így: Valamelyik játékos azt mondja ő elvesz 2 pénzt külföldi támogatás jogcímén. Erre megszólal valaki, hogy "nem oda buda, állj! Mert én vagyok a Herceg". Ekkor két dolog történhet. 1) az elszenvedő fél beletörődik, és nem kap pénzt. Azt gondolja mit lehet tenni, elvégre a másik a herceg. 2) a játékos tetemre hívja a másikat, mondván "te ugyan nem vagy herceg! Mutasd magad!" Ez az izgalmasabb eset. Ennek is két megoldása van, de itt már kényszerpályán mozognak mindketten. 1) ha tényleg ő a herceg, és nem kamuzott, akkor a kihívó fél elveszti az egyik karakterét (ő dönti el melyiket) alaptalan vádaskodás miatt, és innentől már csak 1 karakterrel játszik. Meg is kell mutassa mi volt, amit eldob. 2) a játékos hazudott, és nem ő a herceg. A 2 karakteréből az egyiktől megválik - ő dönt melyiktől -, és ő marad 1 karakterrel. Tehát óvatosan a hazudozással, a gyanusítgatással és a karakterek képességeinek használatával. A játékostársak ugye nem tudják, maximum sejtik melyik 2 karakter van a többieknél. De lehetőségünk van bemondani, hogy bármelyik karakter képességét használjuk, függetlenól attól nálunk van-e. Vagy bejön vagy nem. A gyanusítás során mindkét fél fel kell, hogy fedjen így vagy úgy egy karaktert a sajátjai közül. Akinél megmarad, az már nem tarthatja meg az adott lapot, hisz mindenki látta. Újat kell húzzon. Titokban tartva azt is. Kihívni bármikor lehet, nem csak akkor, amikor konkrét részesei vagyunk az eseményeknek. Ahogy megállítani is bármikor lehet.

Vissza a körökhöz! Tehát megvolt az adó 1 pénze és a külföldi támogatás 2 pénze, mint lehetőség. Lehet még PUCCS! Biza! Ha valakinek összejön 7 pénz, akkor bemondhat egy puccsot. Így egy általa kiválasztott játékos az egyik karakterétől meg kell válljon. Itt nincs apelláta, nincs blokkolás, nincs kihívás. Punktum van. Ha valaki a köre kezdetén 10+ pénzzel rendelkezik, akkor kötelezően puccsolnia kell. A Herceg elvehet 3 pénzt alanyi jogon. A Bérgyilkos megölhet valakit 3 pénz kifizetésért. Itt fontos, hogy a Grófnő ezt meg tudja gátolni és lehet kihívni is. Bemondjuk, hogy "Te nem is vagy bérgyilok!" Aztán lesz, ami lesz. A Kapitány 2 pénzt lophat bárkitől, de ez is kihívható és megállítható másik Kapitány vagy egy Nagykövet által. Illetve a Nagykövet húzhat 2 kártyát, hogy összekeverve a saját lapjaival 2-t megtartson és 2-t visszategyen, összezavarva ezzel a törpieket, hogy ki is ő. Ki lehet ezt is hívni, de blokkolni nem. Bonyi? Talán annak tűnik, de játék közben, mint kés a vajban lesz a kihívás és lopkodás.

Mindezek ismeretében már neki is vághatunk a cselszövésnek és puccsolásnak. Az nyer, aki a végén marad egyedül, mint a hegylakó. Aki kiesik, malmozik és vár. Ééééés ennyi is. Uccu!

components.jpg

A Coup egy alapvetően egyszerű játék telis-tele klafa cselszövéssel. Ami tényleg lassítja az elején, az a karakterek megismerése, a tulajdonságaik "bemagolása", hiszen zsigerből kell rávágnunk, ha valamit meg akarunk akadályozni, vagy ha valakit ki akarunk hívni. Egy mellészólás és bukta van. Kell hozzá egy adag kamu is, hisz "csak" becsületesen nehéz nyerni. Kis cserkészek kétszer is gondolják meg játszanak-e. A grafika tetszetős, futurisztikus, passzol a játékhoz. Én például pont nem így képzeltem volna el a szereplőket, egy herceget mondjuk, de ez ettől szép. A játékidő 15 perce szerintem kicsit alá van lőve. Lesz az 20 vagy akár 30 is. Mégpedig azért, mert nem csak gép módjára kell rakni a lapokat, hanem kis dumálással, egymás húzásával, ugratásával viccesebb az egész. A második kör egyértelműen a bosszúhadjárat lesz. "De miért én?" "Mert csak!" De ezt módjával, mert nem kell összeveszni az asztalnál. Szerintem 13 évesnél már kisebb mókusok is játszhatják, mert nem egy olvasós dolog. Aki tudja a karakterek tulajdonságait már játszhat is. 2 főtől már játszható, én mégis ódzkodnék tőle. Legyen innkább 3 vagy még inkább 4 fő, aki játszik. Sokkal mókásabb. Sőt, akkor már legyen inkább 6! Maxoljuk ki. Partyjáték kategória és teljesen hurcolászható. Helyigénye minimális mind dobozolva, mind kipakolva. Csak le tudjunk úgy ülni, hogy jóóóól egymás szemébe nézzün, hogy lássuk ki a főkamugép. Sajna csak angolul kapható, de ez ne rettentsen el senkit. Ki lehet szaszerolni a szabályokat simán. Na meg, itt a blog is. Varia nincs benne sajnos. Azt kapjuk, amit látunk. Kiegészítőket lehet beszerezni, ha úri kedvünk úgy szottyan. Addig is: puccsra fel!

A Coup egy gyors, beszélgetős, kamuzós, cselszövős, nevetős kis játék. Egy pohár bor és csipsz mellé tökéletes a haverokkal 1-2-3 körre.

Hasta vicotria siempre! - Che Guevara

Típus: Kártya, party
Játékosok száma: 2-6
Ajánlott kor: 13 év
Játékidő: 15 perc
Grafika: 4/5
Komplexitás: 1/5
Újrajátszhatóság: 1/5

Összesen: 4/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

T.I.M.E Stories

Spoilerek? Spoilerek!!! Nem, nem az autókra szerelt légterelőkre gondolok, hanem adott művek releváns tartalmi részének, esetleg végkifejletének elárulására. A játék jellegéből adódóan nem írhatok sokat a történetéről. Maximum felszínesen, különben lelőnék "poénokat" belőle. Nem lenne korrekt, ezért nem lesz ilyen. Ami itt elhangzik, az mind olyan, amit a szabálykönyv vagy a doboz már indikál, tehát nem spoiler. Ellenberger a bevezető részben, ahol filmekre lesznek utalások megesik, hogy spoilerek lesznek. Még most szólok! Ám bízom benne, hogy mivel ezek olyan művek, amik - már korukból adódóan is - nem mai "csirkék" többségüket ismeri az olvasó, ne adj' isten többször is látta. Persze megeshet, hogy nem így van. Így innentől mindenki saját felelősségére olvassa a bevezetőt. Az első kép után jön a játék minimalista és spoiler-mentes leírása. Tehát, aki nem akar kockáztatni ugorjon oda. Természetesen a legkevesebb kockázatot az vállalja, aki egyböl a zárógondolatokhoz teker az egérrel. *kacsint*

Időutazás.

Huh... Ez a téma, amiről mindenkinek van véleménye, elméletei, és amihez mindenki ért, de valójában nagyon kevesen. Nem sokan vannak azok az elméleti tudósok, akik mélyen ismerik az időutazást, annak lehetőségeit és következményeit. Az időutazás annak az elmélete, amikor nem csak térben, de időben is lehet közlekedni. Nem beszélve arról, hogy az ember lépten-nyomon időparadoxonokba botlik. Olyan állításokba, amelyek önmaguk, vagy a belőlük levonható következtetések mondanak ellent egymásnak. Ha abból indulunk ki, hogy egy Albert Einstein nevű tudós 1949-ben már nekifutott az időutazás témájának feltárásának, és ő is problémákba ütközött, akkor mi egyszerű halandók kb. elég, ha megmaradunk a popkultúrális időutazó történetekből való levont következtetéseknél és álmodozásnál. Természetesen a lelkesek igenis merüljenek el mélyebben a dologban! Lássuk hogy is van az időparadoxon. A lényeg, hogy az időutazó azzal, hogy visszamegy a múltba olyan eseményeket vált ki, melyeknek közvetve vagy közvetlenül hatásuk van a jövőre, azaz az utazó jelenére. A legismertebb paradoxonok egyike, amikor az utazó olyan eseményt vált ki, aminek hatására nem fog a jövőben megszületni. Tehát nem fog visszamenni a múltba. És meg fog születni? Nemnemnem. Lehet az is, hogy az utazó egy fontos személyt öl meg, ami olyan láncreakciót indít el, ami totálisan megváltoztatja a jövőt. Klasszikus Hitler megölése. Vagy akár, ha a szövetségeseknek adnának huszonsokadik századi csúcstechnológiás fegyvereket, amivel pikk-pakk megnyernék a háborút. Ezzel azt is elérheti az utazó, hogy a történelem, mint olyan megszűnik létezni. Aucs. Jelen tudásunk szerint nincs hiper-szuper időgép. Vagy mindig is volt. Ám amivel a legközelebb lennénk a valós időutazáshoz, az az ikerparadoxon. Ehhez kell az általános relativitás elmélet (bele se menjünk most, mert annyira komplex) plusz fényebesség (kb. 300 000 000 m/s vákuumban) az utazáshoz. Veszünk egy ikerpárt és egyikőjüket fénysebességgel útnak indítjuk, míg testvére a Földön marad. Az utazó testvér lassabban öregszik majd, mint az, aki maradt. Ezt már vehetjük időutazásnak, de ez csak egy irányba halad és nincs visszaút. Meg aztán nem olyan flancos, mint egy Delorean! Filmek és könyvek sora használja az időutazást a történeteiben. Példul egy paradoxonhoz: ott a főszereplő, aki egy ismeretlen idős ember segítségével fejleszti ki találmányát, majd kiderül, hogy az öreg ő maga volt. A Végső visszaszámlálás című filmet ajánlom. Ki ne látta volna a Vissza a jövőbe trilógiát? Marty összezagyválja a szülei megismerkedését, és ezzel belemaszatol az idővonalba. Annyi szerencséje van, hogy a változtatás nem azonnali, hanem van pár nap ideje javítani. A 2-dik részben pedig az alternatív idővonal elmélete is előkerül. Persze ez is csak felületesen és könnyen fogyaszthatóan adagolja az időutazást. 88 mérföld, plutónium, egy fluxuskondenzátor és kész is. Az Idétlen időkig (Groundhog day) is egyfajta időutazásos film. Annyi, hogy Bill Murray karaktere nem halad előre, amíg minden tökéletes nem lesz. Valakik - akik nagyon ráértek - kiszámolták, hogy több évtizedet kell töltsön azon a napon, ami nem is nagy túlzás, hisz' ha belegondolunk, profi zongorista lesz, ami már önmagában n+1 év. A Villám (Flash) sorozat képregényhőse szinte sportot űz abból, hogy a megfelelő sebességet elérve időutazik egyet-kettőt és mahinál az időben. Persze ezzel el is éri a híres "Flashpoint paradox"-ot. Itt talán az a kérdés, hogy hogyan szabályozza az időt, ahova megy? Dr. Who gyakorlatilag mást sem csinál, mint időutazik. Elvégre Időlord. És mivel szuperügyes, nem kell félnie a paradoxonoktól. Meg a sorozat is elegánsasn átlép rajtuk. A doktor cseveg Viktória királynővel, mint rég látott ismerősével. Persze, hogyne. És a Terminator. Óh, igen! A klasszikus időhurok. Azzal, hogy megoldják hőseink a problémát megteremtik a lehetőséget, hogy a jövőből újra visszaküldje a Skynet a T-800-at. Csak az első 2 filmet tessék figyelmbe venni. És ott az eredeti Majmok bolygója film, ahol az utolsó percben kiderül minden. Minden. Star Trek IV, ahol az Enterprise a kellő lendületet elérve, megkerül egy bolygót és visszamegy az időben bálnákat lopni. Harry Potter sem nélkülözi az időutazást. Harry megmenti maga magát, mert hát különben nem mehet vissza megmenteni maga magát. Hosszú a lista, Looper, Az időutazó felesége, Gagyi lovag, Men in Black 3, Csillagkapu, Az időgép vagy a Jean-Claude van Damme nevével fémjelzett Időzsaru. Na, pont ez a film, ami talán a legközelebb áll a most következő játékhoz. A néhai Stephen Hawking azt mondta, hogy idővonalból csak egy van, és nem lehet utazni sem rajta, így paradoxon sem lehet. Mi ezt most figyelmen kívül hagyjuk. Ugrás!

clocks.jpg

A T.I.M.E Stories 2015-ben jelent meg. Kitalálói Manuel Rozoy és Peggy Chassenet és a Spacecowboy cég kiadásában jelent meg.

A mutatós fehér doboz tartalma: 8 ügynökbábu (itt minden fahenger, nem miplik), 1 időjelző, 1 csapatjelző, 1 időkapitány-kocka, 6 akciókocka, 40 normál/koponyás pajzs jelölő, 7 időpajzs, 7 szívpajzs, 7 különleges pajzs, 140 erőforrásjelző, 30 életerőpont, 24 állapotjelző, 1 szabálykönyv és 1 nagyon vastag speciálisan összeállított pakli kártya. 1 pakli = 1 küldetés.

A szabálykönyv eképp köszönt minket: Idő Ügynök. Kockázatos karrier. Különleges élet. Izgalmas foglalkozást keres? Olyat, amely során módja nyílik különféle korokban és különféle valóságokban más-más életpályákon előrejutni? Szeretné, hogy az idő továbbra is a megszokott kerékvágásban teljen? Szeretné megóvni a folytonosságát, egyszeresmind évszázadunk gazdasági teljesítményét, miközben a tachyonbesugárzás jóvoltából a végtelenbe utazik? Ön éles elméjű és motivált? Szeret csapatban dolgozni? Nem fél semmitől? A T.I.M.E AGENCY-nek önre van szüksége!

pic2617634.png

Tehát miről is van nagyban szó? Egy kicsit társasjáték, egy kicsit szerepjáték. Fontos, hogy kooperatív, nem vicceltek a bevezetőben. Kommunikálni szabad, együttműködni pedig kötelező.

Adott az idő ügynökség, melynek tagjai vagyunk. A múltban itt-ott anomáliák kerülnek elő, amit meg kell szüntetni. Ehhez a jövőből a múltba kell utazni, méghozzá úgy, hogy gazdatestekbe bújnak az utazók. Azaz csak a tudatuk utazik. Rejtélyeket oldanak meg miközben fogy az idő. 

Készüljünk elő! A kártyapaklit TILOS babrálni addig, amíg a szabálykönyvön át nem rágtuk magunkat. Tényleg. Ki se bontsuk! Ha az olvasás megvan, akkor jöhet a játék.

Fogjuk a szép nagy táblát és terítsük ki magunk elé. Mindeknki válasszon egy színt és vegye magához hengereit. Lesz 1 nagy és egy kicsi. A kockákat és jelölőket tegyük kis kezeink ügyébe. És... hát ennyi az előkészület... jöhet a mehet! A pakli.

Most dilemmában vagyok mennyit és mit írjak le. És hosszú vekengés után nem-salamoni döntést hoztam: semmi többet. Tessék elhinni nem lustaságból. Persze leírhatnám, hogy a kihívásokat kockadobással lehet megcsinálni, és hogy a csapat tagjai minden körben egy helyiséget vizsgálhatnak meg (közösen vagy külön-külön), és hogy a karaktereknek más-más képessége, ereje és ügyessége van, és hogy kell minden körben egy új kapitányt kell kinevezni, akié a végső szó dilemmák esetén, és hogy a talált tárgyakat használni lehet, és főleg, hogy a rejtély megfejtésére meghatározott számú idő, azaz kör áll rendelkezésre, ami ha elfogy baj van, de ez tényleg nem ördöngősség. Mindent könnyen ki lehet szaszerolni a leírásból. Így nincs más hátra, mint a szokásos: Éééééééééés ennyi! Ugrás a zárógondolatokhoz!

pic2613885.jpg

Bár a mechanizmusáról most nem esett szó, a T.I.M.E Stories bazira egyszerű és könnyen elsajátítható. Azzal nem lesz hiba. A szabálykönyv nagy alapú, de nem bonyi. A bevezető történet nagyon jó, izgalmas. A hely, a karakterek, a kor és a meglepetések mind a helyükün vannak. A grafika óriási. Csak szuperlatívuszokban lehet emlegetni. A jövő steril kinézete, a múlt ábrázolása mind-mind király. Ha adhatnék csillagos 5-öst azt adnék rá. Sőt! Azt fogok! A leírás utolsó lapján az alkotók mutatkoznak be. Kedves gesztus. Legalább tudjuk kire haragudjunk, ha nem sikerül. Neeeem! Csak vicceltem! A játék 2 fővel már játszható. Inkább keressünk egy 3-dik játékost, sőt, inkább 4-en fussunk neki. Kummuláltan igaz erre a játékra, hogy "minél több, annál jobb". 2-en idegölő tud lenni az időnyomás miatt. A 12 éves kor lehet jó, mert maximum olvasni kell tudni és dönteni. Az meg úgyis közös. A 90 perces játékidő... nos, a 90 percre azt írják, hogy küldetésenként. Ezt értsük úgy, hogy futásonként. Ehhez sejtelmesen hozzá tenném, hogy nem szabad elkeseredni, tolni kell. Sikerülni fog! De játékidőre számoljunk inkább 4-6 órát. Ami nagyon klafa, hogy "el lehet menteni" a játékot. A doboz úgy van kialakítva, hogy ha megunjuk, vagy sietni kell felvenni a nagyit az állomásról vagy bármi van, el tudjuk úgy pakolni, hogy nem kell fotózni, meg felírni semmit. A doboz maga a mentés. Nagyon okos a kialakítása. Icipici varia van benne, de mivel - mint rá lehetett jönni - egyszer végigjátszós mégis, naaaaaagyon nagy varia mégsincs. Cserébe van egy rakat kiegészítő, amit meg lehet majd venni, ami mind külön küldetés más-más korokban. Bele kell jönni és oda kell figyelni, hogy hol, mi történt velünk, kivel mit beszéltünk, kitől mit kaptunk, hol találjuk, hogy jutunk oda, stb. Az EXIT és az Arkham Horror játékok szerelemgyereke kicsit. Rájuk emlékeztet, annyi különbséggel, hogy időutazós, táblás és egyszerűbb, mint az Arkham Horror. De kb. aki ezeket ismeri, annak nem okoz majd meglepetést a játékmenet. Talán annyi negatívum, hogy néhány ellenfél kissé már túl erős és sokszor inkább a szerencsének vagyunk kitéve (ld. kockák), hiába is van 140-es IQ-nk. De ez legyen a legkevesebb. Mérete és időigénye miatt csak indokolt esetben szállítsuk magunkkal. Ezt legritkább esetben fogjuk előcsapni a vonaton egy gyors partira a kallerrel.

A T.I.M.E Stories egy nagyon igényes, jól kitalált játék, (szinte) egyszer végigjátszós izgalmas időtöltés. Aki szereti a sci-fit, az időutazást és a nyomozásokat az mindenképp ruházzon be egy T.I.M.E Stories-ba.

Maaaaarty! - Dr. Emmett Brown

Típus: Tábla, kaland, tematikus, logika
Játékosok száma: 2-4
Ajánlott kor: 12 év
Játékidő: 90+ perc
Grafika: 5*/5
Komplexitás: 2/5
Újrajátszhatóság: 2/5

Összesen: 4/5

Játszottál már ezzel a játékkal? Mik a tapasztalataid? Írd le kommentben! Ha nem, akkor próbáld ki, és utána írd le, hogy tetszett!

Házilag így néz ki az első helyiség kipakolása, ahogy utazóink nekidurálják magukat az előttük álló ismeretlen kalandoknak. Valóban, jól látszik, hogy a tárgypakli nincs a helyén. 

20190825_164418.jpg

süti beállítások módosítása